D-Day Dice: Lluvia de bombas y dados

Los seis dados protagonistas
Los seis dados protagonistas

Me pudo el ‘hype’. He comprado días atrás ‘D-Day Dice’, un juego del que no tuve conocimiento hasta poco tiempo antes de llevármelo a casa pero cuyas críticas me crearon poco menos que la necesidad de tenerlo obligatoriamente. Es cierto que en mi caso también se juntó uno de esos temas personales que te impulsan a hacer locuras, aunque sean tan leves y permisibles como ‘fundir’ la tarjeta de crédito. Sea como sea, la ‘bomba’ de dados tenía que caer en algún momento.

Destaco especialmente el hecho de vivir en la ignorancia respecto al juego porque, para mi sorpresa, resulta que ‘D-Day Dice‘ es muy conocido en el ámbito ‘print&play’. De hecho, ese éxito le facilitó el tránsito hacia una editorial que se encargó de remozarlo, darle un estilo y ponerlo a la venta. ¿El resultado? Poco más de 30 euros por algo que cualquiera podría hacer con paciencia y esmero en su casa. Se trata de un punto de partida fantástico para un debate. ¿Merece la pena comprarlo si me lo puedo bajar y hacer yo mismo? En mi opinión, y en líneas generales, sí. Quizá este en caso concreto es especialmente caro si uno lo piensa pero lo cierto es que Valley Games se lo ha currado mucho para que la duda, al menos, sea razonable.

La caja es robusta y bonita. Los tableros con los mapas tienen un grosor ideal y el arte es esquemático pero correcto; las cartas son pequeñas pero solventes; los dados son de una excelente calidad y están muy bien impresos; el manual está muy bien redactado (en inglés, eso sí); y las tarjetas de registro, si bien no son lo mejor del juego, al menos resultan originales y prácticas. Evidentemente todo este material puede fabricarlo uno mismo en casa  sin un esfuerzo extraordinario y a un precio irrisorio en comparación. Pero qué quieren que les diga. Yo no tengo tanta paciencia ni habilidad como para ponerme a ello, y por otro lado, todos los juegos que me he fabricado en el pasado han quedado relegados al olvido a las primeras de cambio. Salieron más baratos pero acabaron siendo una pérdida de tiempo. Para mí son suficientes razones para preferir (sin radicalismos, por favor) comprar antes que fabricar. Es una manera de ‘obligarse’ a jugarlo y si pienso en lo que he amortizado otros juegos, creo que ‘D-Day’ ya ha compensado después de su primer fin de semana.

Despliegue inicial. Mapa 2
Despliegue inicial. Mapa 2

Me van a perdonar que al hablar del juego en sí no pueda comparar las reglas originales del P&P con las de esta versión. Pero respecto a estas, poco o nada que reprochar. El libreto es muy claro porque, entre otras cosas, el juego es sota, caballo y rey. Todo está bastante claro y por si no fuera así, me hace gracia una sección dedicada exclusivamente a la manera en la que se deben resolver los conflictos que pudiera haber entre las reglas, las cartas y las normas específicas de cada mapa. Similar a aquello que estudiamos para sacarnos el teórico del carnet de conducir sobre la prioridad de las señales, las normas y lo pintado sobre el firme. Salvando las distancias, claro.

Volviendo al tema, que hoy estoy disperso, el objetivo en ‘D-Day’ es alcanzar bunkers en cada localización y sobrevivir a un combate final en el mismo. El camino hacia el éxito no es sencillo. Hay que atravesar sectores en los que los retos se van combinando para dificultar la tarea. El cómo es muy simple: con dados. Disponemos de un juego de seis, dos de cada color. Tenemos derecho a tres tiradas hasta tener la configuración final del turno. Ese será el primer paso. El segundo, es comprobar los resultados y sumarse los recursos logrados (soldados, estrellas, puntos de objeto y de coraje) y aplicar posibles bonificaciones de acuerdo a combinaciones específicas.

En esta tarjeta vamos anotando los recursos que obtenemos
En esta tarjeta vamos anotando los recursos que obtenemos

En la tercera parte procedemos a adquirir equipamiento y a fichar especialistas -si tenemos cómo pagarlos-. En la cuarta, tendremos la posibilidad -o la obligación, según el turno- de cambiar de sector sobre el mapa (¡ojo con las minas!) y en la quinta y última, tendremos que ‘combatir’. Lo entrecomillo porque realmente es una fase ‘de pago’ sin una lucha de esas que podríamos ver en un wargame. En este caso sencillamente restamos el numero de soldados indicado en el sector más los que puede eliminar el fuego de las ametralladoras. Si se sobrevive, se inicia una nueva secuencia. Y así hasta ganar o morir.

Situación compliada. Hay que avanzar obligatoriamente y en la nueva zona se perderán 15 soldados fijos más los que marquen otras dos tiradas, por pasar sobre minas y por ametralladoras.
Sudor frío: hay que avanzar sí o sí. En el nuevo sector perdemos 15 soldados fijos más los que marquen otras dos tiradas: por pasar sobre minas y por ametralladoras.

Ya ven. En dos párrafos está contado el juego. Hay más detalles, matices, normas específicas pero el sentido general es el que les he narrado. Las sensaciones, extrañas. El primer escenario es de entrenamiento. Se recomienda empezar por él para familiarizarse con el sistema. Correcto. Sin embargo, resulta tan sencillo que creo que me ha estropeado un poco la primera impresión, un poco anti-clímax. Tengo que decir que cuando finalicé la partida empecé otra en el segundo mapa y la cosa cambió el sentimiento. Todo fue mucho más emocionante y fluido. Aunque es un festival de dados tienes que pensar una estrategia o, por lo menos, tener en mente una manera de ir adaptándote al medio. Si la suerte es muy caprichosa la partida puede arruinarse para bien o para mal por una tirada muy buena o muy mala, pero no por ello hay que despreciar ‘D-Day‘ al considerarlo un mero ‘tiradados’. Es azar pero hay medios para controlarlo. En esta ocasión, me quedé con las ganas justo en el búnker, donde llegué con la lengua fuera y la sensación de haber pasado un buen rato.

Hubo más. Encadené una tercera partida en la que volví a quedarme a punto de triunfar. Hubiera encadenado una cuarta pero el sueño me tumbó y ni imaginar el ruido de las metralletas nazis me mantuvo despierto. Pero volveré esa playa, sin duda. El juego es estimulante, muy divertido y muy desafiante. Esta vez, la primera impresión no es lo que cuenta.

5 comentarios en “D-Day Dice: Lluvia de bombas y dados

  1. Buena reseña. Yo he jugado mas de una docena de partidas a este juego tanto en solitario como en cooperativo y me parece una joyita. Como bien dices, es de dados y hay azar, pero el juego va mucho mas allá. Es tenso, emocionante y muy divertido. En compañía te gustará aun mas!

  2. Me gusta tu reseña, mas ganas de man de pillarlo. Yo si me hice el print and play lo juge unas cuantas veces, era muy chulo, y la edición esta preciosa. Probablemente caera , junto con la expansión atlanticwall, para jugar unos contra otros.

    1. Muchas gracias por tu comentario. Yo ya digo, no tengo mucha paciencia pero merece la pena porque, aunque no es barato, sí te invita a probar una y otra vez. Se te va la hora intentando conquistar el búnker. Ya me contarás qué tal con la expansión. Yo de momento tengo que jugarlo en solitario pero la verdad es que el planteamiento pinta bien. Un saludo!

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