Comprar D-Day Dice; vender D-Day Dice

Aprovechando el final de la nueva campaña de crowdfounding de D-Day Dice, alguna que otra reflexión sobre la misma, que pienso que la ocasión lo merece.pic3695605_md

Antes de nada, aclaro: he entrado en el asunto aunque en mi ludoteca ya tengo la primera edición del juego y tres expansiones, entre ellas Atlantikwall, que en esta nueva versión se añadía de forma gratuita como una recompensa sólo para ciertos niveles de aportación. Luego hablaré de ella también.

Lo que me movió a desarrollar este tema fue un hilo -dos, mejor dicho- de la BSK y DarkStone en los que, como suele suceder, se pasa del entusiasmo inicial por el lanzamiento de la campaña a las dudas y a la incertidumbre pasando por las críticas y por los conatos de tensión entre tertulianos.

El precio del valor y del coste

Habituados a unos juegos cada vez más caros sin que el contenido material esté muchas veces a la altura, creo que D-Day Dice mantuvo el tipo bastante bien en su primera etapa en las tiendas, donde se podía hallar más o menos de forma sencilla por un monto de poco más de 30 euros. No era barato pero, ciertamente, tampoco podía considerarse un abuso como los que, cada vez con más frecuencia, se descubren en ciertas cajas en las que el aire debe provenir de las cimas del Himalaya.

Lo que ya nos dejó un tanto desencajados en este caso fue lo que pasó después. En un momento dado comenzó a crearse una burbuja especulativa sobre el juego. Las copias de aquella primera tirada comenzaron a agotarse mientras la editorial que tenía sus derechos se fue a pique. Los precios se dispararon en los hilos de venta y una caja original comenzó a verse casi como un objeto de coleccionista. Visto por estos mismos ojos, se llegaron a pedir 100 euros por un juego básico. Desconozco si en ese tira y afloja de la oferta y de la demanda alguien los puso sobre la mesa. Pero quienes teníamos el juego y quienes no, pero lo habían probado cuando aún era un mero print&play, no podíamos por menos que sorprendernos por el asunto.

Precios del juego en el mercado de la BGG a lo largo del tiempo
Precios del juego en el mercado de la BGG a lo largo del tiempo: hasta 150 euros

Porque la cosa era la siguiente. ¿De verdad valía -vale- D-Day Dice esa cantidad de dinero? Pues la respuesta, ya se imaginan, es… depende. Valorándolo por el material es evidente que no. Juegos que más o menos -más o menos, repito- puedan jugar en la misma liga en cuanto a componentes no van más allá de ese precio. Pienso en El Símbolo Arcano, por ejemplo, que salvando las distancias es un entretenimiento con una cierta semejanza en su espíritu y que se vende más o menos a esos 30 euros, 5.000 de las antiguas pesetas. En esos mismos hilos que les mencionaba se traía a colación Star Wars Destiny, que no tengo el gusto de haber probado pero que, a las crónicas me remito, maravilla a quien lo prueba. Y el caso es que se hacen cuentas y se señala a ese producto de la afamada saga como algo más caro que nuestro protagonista de la II Guerra Mundial.

Pero aquí llegan las curvas. Por un lado. ¿Son comparables dos juegos que ofrezcan al mismo (elevado) precio el mismo material si juegan en ligas tan diferentes? Porque una de las críticas que se le hacen a DDD es su escasa profundidad temática, su excesiva aletoriedad y, en definitiva, el no pasar de ser un juego de relleno. Y en base a ello hay quien se pregunta ¿merece la pena dejarse en él lo mismo que en Sword&Sourcery, por poner un ejemplo reciente? ¿Pagar 100 euros por un filler es algo indigno si con esos 100 euros te puedes llevar un juego considerado ‘duro’ u otro lleno de miniaturas? Tú tienes la respuesta.

tuc01La mía la baso en la experiencia, aunque sea un tanto a la gallega. Verán. Hace unos meses vendí un juego que se llamaba Tuchulcha, un viejo conocido de la casa. Me costó seis euros, creo recordar. Lo vendí por algo menos, contento de quitarme de encima un juego horrible y que me daba la sensación de haber tirado el dinero y estar ante uno de los juegos más deplorables en calidad/precio. Vio mesa una vez y fue tan desagradable que pensé que un juego de seis euros acaba siendo algo caro porque no compensaba el ardor de estómago posterior.

Pues bien, para mi D-Day Dice compensa. Mi copia actual, desde luego. He jugado decenas de partidas y no me cansa. Me gusta, es un tipo de juego con el que me siento cómodo y creo que ha merecido la pena el desembolso hecho que, sumando básico y expansiones, puede parecer exagerado. Ahora llega la segunda edición -bueno, hay que esperar casi un año, que esa es otra-, y surge la duda. ¿Repetir el desembolso pero multiplicado por aquello de hablar de libras e incluso superior si quieres añadir una nueva expansión?

Mi sí se debe a que el juego me gusta, sé que le sacaré rendimiento y creo que me va a compensar objetivamente el pago. Esta versión pule reglas poco claras, añade nuevos modos de juego, ofrece un par de expansiones inéditas y muchísimo material adicional. Y, aunque el idioma no era un inconveniente insalvable, esta segunda edición también tendrá una traducción a español de la mano de Maldito Games. Ahí entraba en juego otra duda: compro ahora o me espero a que llegue a tienda, que lo hará. La campaña en Kickstarter, como no podía ser de otra manera, ha ido como un tiro: pedía 12.000 libras para ser fundado (objetivo excesivamente modesto, en mi opinión) y ha acabado recaudando  248.878 (283.000 euros aproximadamente). Tras el frenesí de la “intensa campaña”, como decía un forero, “ahora vuelta a la realidad y tranquilidad”. Y a esperar.

¿Es para tanto?

Y a partir de ahí nos hacemos preguntas. ¿Merece un precio muy grande? Pues en mi opinión, si te gusta y pretendes aprovechar todo el material extra, sin duda. Veamos. El juego básico te sirve para jugar perfectamente y puede que tampoco necesites más. De todo lo que viene de añadido sólo diría que lo único más o menos imprescindible son los mapas, que es el elemento que aporta mayor variabilidad. Luego sí, le sumamos cartas de todo tipo y nadie le hará ascos. Y más si la mayoría de los nuevos ‘módulos’ -llamémosles así- ofrecen la lectura de que lo de que el juego acababa siendo repetitivo era algo que había que pulir. No creo que a partir de esta versión haya muchas quejas al respecto.

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Para el que no lo haya tanteado aún, D-Day Dice narra la aventura de conquistar y sobrevivir al ataque a un búnker nazi durante la II Guerra Mundial. Tenemos a nuestro cargo a una unidad, representada por un dado en el mapa. El objetivo es moverse por el mismo acumulando recursos para asaltar un búnker nazi con las máximas garantías. Hasta aquí, la historia. La mecánica rebaja un poco la expectativa porque en este juego todo se basa en el devenir de los dados. [Reseña completa]

Se usan seis, dos de cada color. Cada cara tiene un resultado determinado: cinco se traducen en recursos; la otra es negativa. Si se juntan tres símbolos iguales de distintos colores ganamos un bonus adicional. Si se sacan los seis, se logra una condecoración. Al principio de cada tirada hay que dejar dos bloqueados. El resto pueden relanzarse hasta dos veces más.

Acumuladas las ganancias podemos movernos a otro sector para acabar sufriendo las penalizaciones de cada zona, que suelen ser crecientes a medida que te aproximas al final. En el proceso puedes usar soldados especiales, objetos, armas específicas, vehículos… un poco de gestión, sí, pero al fin y al cabo todo, absolutamente todo, acaba dependiendo de la suerte que tengas con los dados. El azar tiene la última palabra porque en muchos momentos las decisiones a tomar pueden ser obvias y no tener mucho margen.

85% Azar, 15% decisiones. ¿Mejorará?

Cada partida se va, como mucho a los 40-50 minutos. Exige una cierta planificación del itinerario a seguir, de pensar cómo y qué sacrificar según el sector que se pise o incluso qué artilugio ‘comprar’ de los disponibles para cada misión. Pero todo simulacro de estrategia depende en grado último de los dados. Y es que es un Yahtzee vitaminado con una ambientación excelente. No es un juego de gestión de recursos ni mucho menos un wargame, pero tampoco es el Uno; ni siquiera su antepasado. Es un muy buen juego, simple, fácil y que va como la seda en solitario.

mapa

De lo que vemos nuevo en esta tirada, parece que hay un claro esfuerzo por mejorar. Se incide en la necesidad de acortar el tiempo de preparación, que a veces se hacía un poco pesado. Las unidades y algunos especialistas están personalizados, lo que hará que escoger entre cada país ofrezca una experiencia algo distinta. Son detalles que harán el juego más profundo. El material también tiene un lavado de cara evidente pero eso va en gustos y será cuestión de acostumbrarse. Lo más llamativo, no obstante, es que los mapas son más grandes. ¿Mantendrán el nivel del cartón de los antiguos? Ojalá. Juegorrinos le daba tiento al prototipo:

Luego están las expansiones. Las antiguas Normandy  y Operation Neptune parecen estar diluidas entre todo el material así que no existen como tal. Atlantikwall se ha reciclado y pasó a formar parte del básico como una recompensa al aporte de los mecenas. Personalmente agradezco el gesto porque como poseedor de la primera versión, puedo decir que me parece una implementación bastante forzada. Jugar en solitario resulta bastante soso. Cada partida en la que la he usado me ha dado la sensación de que lo único que hacía era mover el dial para arriba y para abajo. La idea es buena y no dudo que introducir el elemento competitivo en una partida con humanos dé para mucho, pero para un solitario el sistema no me agrada.war_storiesComo añadido al básico se incluyó en el precio War Stories, otra caja con más mapas y unos módulos independientes realmente interesantes. El que da nombre a la expansión consiste en un mazo de escenarios que varían ligeramente las reglas del juego y que hacen -o se supone- partidas más diferentes. Las ‘Unidades Legendarias’ aportan equipos con especialistas propios que, además, ofrecen variaciones a los efectos habituales de los bonus RWB. También se añaden los ‘Serviceman’, que vienen a ser soldados que piden una cierta combinación de dados para conceder alguna ventaja determinada.waytohell.pngWay to Hell sólo era accesible previo paso por add-on o nivel exclusivo junto a la otra expansión. Le da una vuelta de tuerca al juego ya que no solo se lleva la acción al ‘antes de’ cada mapa, esto es, al agua, sino que invita al jugador a empezar la partida con todos los recursos a tope y a llegar a la arena con el máximo número de ellos para encarar las misiones habituales. Por otra parte, añade un mazo de misiones cuyo cumplimiento sirve para ganar una especie de condecoraciones propias; y otras cartas, llamadas ‘Héroes de guerra’, que ponen nombre y cara literalmente a los anónimos especialistas de los mazos básicos.

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