Dos maneras de evitar el infierno, una pregunta

Portadas de ambos juegos
Portadas de ambos juegos

Mitología y fantasía. Tonos oscuros para tiempos oscuros. La noche se cierne sobre el mundo y la batalla para evitarlo se libra ante nuestros ojos. El poder está en nuestras manos. Somos la última opción para evitar el apocalipsis que las fuerzas maléficas pretenden imponer sobre el planeta. Magia, destrucción, muerte, podredumbre…

Nadie podrá negar que, a poco que uno quiera sumergirse en el ambiente que plantea un juego de mesa, tanto Yggdrasil como Ghost Stories resultan casi imprescindibles. Ambos juegos -diseñados por Cédric Lefebvre y Fabrice Rabellino el primero y Antoine Bauza el segundo- sitúan la acción de sus creaciones de una manera sublime en la oscuridad que destila el tema. Vemos de qué van y cómo son, a grandes rasgos:

  • Yggdrasil: basado en la mitología nórdica, el juego toma el nombre del árbol legendario cuyas ramas mantienen unidos y conectados los nueve mundos de otros tantos personajes de la imaginería de la zona. El objetivo es aprovechar los poderes de cada uno de estos lugares para evitar que los entes malignos tiunfen en el Ragnarök, una suerte de guerra entre dioses que puede dar lugar al apocalipsis. Sobre la mesa, esto se traduce en un mazo de cartas de enemigos al que hay que sobrevivir usando los beneficios de visitar dichos mundos y las habilidades de los dioses que manejamos.
  • Ghost Stories: como su nombre indica, es una historia de fantasmas. La acción se sitúa en una aldea oriental que algo muy mal ha tenido que hacer para sufrir el acoso de una guarnición de seres del inframundo. No solo hay que resistir los envites de su presencia sino acabar con ellos y al final, con la encarnación de su líder, Wu Feng, que ya el cómo se llama da miedo. Aunque cada carta de fantasma introduce alguna trampa en la acción, nuestro equipo de exorcistas se compone de hasta cuatro monjes taoístas con poderes exclusivos. Además, cada loseta de pueblo otorga la posibilidad de recibir ayuda de algún asustado aldeano.

Lucha contra el apocalipsis

Vemos que ambos comparten más o menos un objetivo. Los dos son cooperativos que permiten implicar a hasta 4 (GS) o a 6 jugadores (YG). Y los dos están ilustrados -con mucho acierto- por el dibujante galo Pierô. Todo esto nos lleva a ‘la pregunta’: ¿Yggdrasil o Ghost Stories? ¿Son tan parecidos que resultan excluyentes? Nuestro juicio es que son compatibles. Juegan en la misma liga, eso es verdad; son parecidos en el planteamiento pero en la dinámica, que es lo importante, no se parecen más que vagamente. Son dos caminos diferentes hacia un mismo fin. Tampoco la complejidad de ambos se asemeja.

Ahora, los matices. Los dibujos engañan. Parece que estamos ante el mismo juego pero la cosa difiere al abrir, destroquelar y preparar, aspecto este último un poco pesado en los dos. Yggdrasil tiene un tablero muy grande, muy bonito y muy original. Sin embargo, más allá de reflejar la zona destinada a cada mundo, no es realmente práctico. Ocupa mucho espacio cuando lo único realmente imprescindible en él es la zona de avance de los enemigos. Más allá de la misma, el resto funciona casi como una referencia visual de lo que se puede hacer en cada turno porque en este juego no existe nada que  represente sobre el tablero al personaje que tenemos a nuestro cargo. Unicamente dispondremos de un pequeño tablero independiente y de no mucha calidad que tampoco parece imprescindible para cada jugador, ya que muestra simplemente muestra a nuestro dios nórdico y el poder que tiene.

En plena partida de Ghost Stories
En plena partida de Ghost Stories. El gato NO viene incluido en la caja del juego

Ghost Stories, por contra, no tiene tablero como tal. Para empezar hay que montar una cuadrícula (la aldea) de nueve losetas seleccionadas al azar sobre las que se moverán las figuras de cada taoísta y en el que se colocan algunos recursos que estarán a nuestra disposición durante la partida. Se enmarcan con cuatro tableros, correspondientes a los cuatro jugadores posibles, en los que aparecen reflejados los poderes y los colores de cada uno. Esto se hace siempre, independientemente del número de participantes. Con los fantasmas ocurre lo contrario: entre marcadores, figuritas y tableros todo parece muy concentrado y a golpe de vista resulta más vistoso.

Los turnos se resuelven de manera relativamente similar: en ambos casos se saca una carta de enemigo y se aplica el efecto. El resto de la acción consistirá en paliar sus efectos y en acercarse al objetivo propuesto. El cómo es diferente, claro, ya decíamos. En tierras nórdicas hay que intentar que los entes malignos no avancen más allá de cierto punto mientras siga habiendo cartas. Para evitarlo, hay que escoger por norma general y sin repetir en un mismo turno tres de los nueve mundos para aprovechar sus ayudas. Cada uno ofrece una ventaja: armas para el combate, elfos o vikingos (comodines), retrasar a varios dioses, etc. Una acción es la de luchar, que consiste en el lanzamiento de un dado al que se pueden sumar modificadores para igualar o superar la fortaleza del enemigo. De lograrlo, este se retrasa una casilla, con lo que se contiene su avance. Y vuelta a empezar, hasta que se acaben las cartas. Resistir.

Las cartas, los enemigos. Las de fuera, de Yggdrasil. Las interiores, de GS
Las cartas, los enemigos. Las de fuera, de Yggdrasil. Las interiores, de GS

En nuestra aldea oriental, el ataque de los fantasmas comienza igual que en el norte de Europa: sale una carta y se coloca sobre el tablero del color correspondiente, no al azar ni de cualquier manera. Esto es importante porque, a diferencia de Yggdrasil, la consecuencia de poner en juego un enemigo a veces no es inmediata sino que sus efectos ocurren cada vez que el turno pasa por su zona, aunque no haya jugador físico en ese tablero. Y hay que tenerlo en cuenta porque ese efecto cada vez que entre en acción durante la partida a menos que lo eliminemos.

Para lograrlo, los taoístas solo tienen dos acciones normalmente: moverse (o no) y atacar o pedir ayuda al habitante del pueblo. Al pedir ayuda nos acercamos al funcionamiento de los nueve mundos de Yggdrasil. En este caso conseguimos comodines, podemos ganar puntos de vida, mover a un compañero, etc. Parecen menos cosas pero no se engañen: el juego es mucha más estratégico y profundo.

En el ataque sí que cambia radicalmente. Aunque se resuelve con dados -aquí son 3 o 4- y también se pueden usar modificadores, para eliminar a un rival hay que igualar el número de puntos del color correspondiente. En Yggrasil da igual atacar a uno que a otro; aquí, no. Cada fantasma tiene un color, una fuerza y -quizá- algún poder que afecta al exorcismo. Si la fortuna resulta esquiva y el resultado de la tirada no nos beneficia hay maneras de arreglarlo con los llamados puntos ‘Tao’. Sin embargo, no conviene gastarlos muy a lo loco porque algunos fantasmas bloquean un dado y otros solo pueden ser eliminados con este tipo de fichas. En definitiva: el combate es más complejo y con mayores posibilidades, hay que pensar bien si conviene gastar o no los recursos o si acudir al rescate de un compañero con el que compartir nuestros recursos. Aunque escrito pueda no entenderse bien, quédense con esto: intentar exorcizar a un fantasma es más divertido y emocionante que luchar contra un malvado demonio nórdico. Por sí misma creo que es una diferencia que decanta definitivamente la balanza hacia su lado. Pero seguimos…

Los enemigos, al fondo, y las armas para acabar con ellos
Los enemigos, al fondo, y las armas para acabar con ellos

Antes hablábamos de maneras de ganar. Pero las formas de perder también difieren mucho. En Yggrasil todo tiene que ver con el número de enemigos que superen cierta zona del árbol mágico. En Ghost Stories la aventura acaba si se acaban las cartas de fantasma, si se encantan tres -o cuatro- losetas de la aldea o si nuestro taoísta se queda sin puntos de vida y muere.

Sin entrar en más explicaciones queda claro que GS es más profundo que su primo. El manual también es más complicado, ciertamente, y eso es un voto en contra porque se pueden dar muchas situaciones diferentes y no todas resultan intuitivas a la hora de solucionarlas. Nada que la experiencia no acabe compensando, en todo caso.

La experiencia. Las sensaciones. La forma de jugar es distinta, eso ha quedado claro, con lo que a estas alturas ya deberíamos tener claro que son juegos distintos. Yggdrasil es más sencillo y con unas pocas partidas a las espaldas sobrevuela un riesgo obvio: usar una cierta combinación de acciones y de poderes para defenderse de un dios: Valkirias+isla de Vikingos+ataque suele ofrecer unos beneficios evidentes que no hay motivo para desdeñar turno a turno pero que acaban convirtiendo el asunto en algo más próximo a lo automático. Siempre queda la fortuna que variará esto pero de primeras parece existir un plan obvio.

Apocalipsis en Yggdrasil
Apocalipsis en Yggdrasil: los entes malignos han ganado

GS ofrece emoción. Es una aventura en la que hay que adaptarse a lo que surge, sobrevivir y derrotar a los enemigos. Los fantasmas pueden colocarse cerca o lejos, afectar de muchas maneras y a veces no compensa acabar con ellos para contemporizar y recargar fuerzas. Pero por si quedaba alguna duda, nueve losetas en el juego básico colocadas al azar y cuatro personajes con dos poderes cada uno ofrecen una rejugabilidad infinitamente mayor que su compañero. Eso, sin mencionar las dos expansiones con las que cuenta a día de hoy; Yggdrasil, como me recuerda ‘Manolovila’ aquí, tiene una ampliación en puertas. En ambos casos, eso sí, se puede modular la dificultad para que cada partida sea un reto, aunque ya avisamos de que fácil, lo que se dice fácil, no lo son al principio.

Otro aspecto a tener en cuenta es la susceptibilidad de jugarlos en solitario. Como casi todos los cooperativos, admite esa posibilidad sin problema. Afrontar una aventura con un solo personaje le viene mejor a Yggdrasil, cuya dinámica no necesita un movimiento sobre el tablero y uno se maneja bien en los turnos. De manejar varios personajes a la vez las cosas cambian. La lucha contra los fantasmas se hace más natural que la reiteración en el sistema de la pelea en el Ragnarök, donde la interacción entre personajes es prácticamente nula. GS pide mayor colaboración entre personajes mientras que Yggdrasil da más cancha al héroe único. Hablamos de manejar personajes jugando solo, no de número de jugadores, ojo. Con más gente ambos son muy buenos.

Creo que gana Ghost Stories, pensando en lo que he escrito. Es lógico. Lo tengo desde hace mucho tiempo y aún recordaré durante mucho tiempo la noche en la que mi novia y yo celebrábamos derrotar por primera vez a Wu Feng. Hasta ese día habíamos caído irremisiblemente en el desánimo porque incluso llegar a poner en juego su carta parecía un éxito. Yggdrasil lleva menos tiempo con nosotros y aun siendo un (muy) buen juego no nos ha enganchado tanto. Puede que nos tiren más los taoístas que los vikingos. O las ganas de complicarse. O sencillamente que en cuestiones lúdicas como en todo lo demás, para gustos, los colores, porque compréis el que compréis vais a pasar muy buenos ratos.

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