River Dragons: ¡Sálvese quien pueda!

Hay formas y formas de cruzar un río. Está la civilizada, que consiste en buscar un puente. Pero claro, esto es un juego de mesa y si el objetivo es precisamente ese, atravesar el Mekong de orilla a orilla antes que nadie, ya podemos intuir que la empresa será de todo menos educada. ¡Sálvese quién pueda!

Sí, mucho amor pero en cuanto empieza la partida, nadie conoce a nadie | BGG

River Dragons‘, una creación del español Roberto Fraga, es una caótica aventura en la que hasta seis jugadores pugnan por ser el primero en cruzar de un lado a otro del tablero. Cada participante está representado por un chinito de un color determinado, lo que supone el primer gran signo de distinción del juego. Estas figuras de madera, de un tamaño considerable y ‘parientes’ de los chinitos de la suerte que todos tuvimos en nuestro día (si no, no tuviste infancia, lo siento), son tan detalladas, simpáticas y llamativas que son en si mismas un arma de doble filo. Porque, por un lado, es un juego que entra por los ojos como pocos (y más con la partida avanzada) pero que, sin embargo, puede ofrecer una visión alejada de la realidad. Y es que ni mucho menos es tan infantil como aparenta.

Además de los personajes, el resto del material es verdaderamente bueno, con unos componentes muy coloristas, una ilustraciones excepcionales dibujadas por, entre otros, Pierô (‘Ghost Stories‘), unas cartas de un buen gramaje y un tablero robusto y reversible.

No es un juego infantil pero tampoco nos llevemos a engaño: ni es muy sesudo ni es de los que permiten pensar mucho las estrategias. Más bien al revés, es casi de pura supervivencia, un ejercicio de equilibrio entre la ambición propia y la necesidad (y el placer, por qué no), de fastidiar a algún rival. La meta es la mencionada: ir de la aldea propia a la que está justo enfrente. Tan sencillo pero tan difícil. Entre ellas, agua, agua y más agua. El tablero en este sentido es sencillo en sus dos caras, a elegir según la dificultad que se pretenda. Por un lado existen multitud de pequeñas islas sobre las que posteriormente se irán colocando las piedras; por el otro, agua: se eleva el nivel de dificultad al eliminar los puntos de cruce y/o referencia que aparecen en la versión sencilla.

Una partida ya avanzada | BGG

El mecanismo es muy sencillo. Cada jugador dispone de un pequeño mazo de cartas, igual para todos los participantes. Hay de dos tipos de cartas, fundamentalmente: de movimiento y de construcción. En el primer caso, se trata de avances de nuestro avatar sobre el tablero de distinta longitud e incluso saltando a algún rival; en el segundo, bien se colocan piedras o tablones, bien se retiran algunos de estos elementos ya colocados. Llegados a este punto también les decimos que cada jugador parte, además de con el mega-chinito de la suerte y las cartas, con una reserva de seis tablones que harán las veces de puente entre dos piedras. Estas tablas, numeradas del 1 al 6, tienen diferente longitud, de tal modo que ya anticipan una de las cuestiones de la partida: el tener que usar la más adecuada en cada caso para tirar el camino que uno tiene en mente. ¡Pero cuidado! En el momento en el que se tiene una en la mano hay que usarla sin remedio, por lo que es muy importante tener afinado el ojo para medir bien las distancias y optimizar los listones.

La mano de cartas. Este jugador se lo piensa… | BGG

La colocación de estos es clave. Deben conectar dos piedras (o una y un poblado), nunca se pueden superponer más de tres sobre un apoyo y nunca, nunca, nunca, se permite que haya más de un chino sobre ella. El resultado de esto es el caos. En cada turno hay que seleccionar cinco cartas y su orden de juego, en una especie de acciones programadas que, evidentemente, funcionan de forma ideal en la cabeza de uno a priori pero que, cuando se van desvelando, pueden llevar a nuestro chinito al desastre. Las cinco cartas seleccionadas van resolviéndose de una en una. Y puede pasar también -y de hecho, pasa- que entren en liza los dragones, que para algo el juego se llama así. Estas cartas, a razón de una por jugador y turno, bloquean la acción programada por el color ‘atacado’. Vale, yo no juego pero tú, tampoco. Y ganar, menos.

Y así, turno tras turno, lo que eran seis pueblos aislados por el río se convierte en una peculiar red de comunicaciones entre todos ellos en los que se descubre mucho movimiento. Chinos que van, chinos que vienen, dragones que vuelan y la amenazadora corriente engullendo a algún despistado. No, no hay que estrujarse mucho la cabeza. Solo tener sed de victoria… y de venganza, por si acaso. Y, sobre todo, ganas de divertirse, que eso sí, es lo único seguro que vamos a conseguir.

PD. Y por cierto, y ya que estamos, aprovecho para agradecer a dos ‘chinos’ llamados Marian y Chema la oportunidad de haber probado este juego en sus timbas de jueves en Jaque Juegos. Pues eso, ¡muchas gracias!

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