Samurai Spirit: morir noblemente

Compacto y bonito (y barato)
Compacto y bonito (y barato)

¿Una mezcla de Ghost Stories y la Guerra Fría? Si los dos juegos me parecen entretenidos, juntos… ¿por qué no? Lo cierto es que el primero es un juego absolutamente apabullante, glorioso, puede que el mejor y más completo cooperativo que existe. Y no es raro, por tanto, que se haya convertido en algo así como una medida para otros que se han inspirado, si quiera de lejos, en alguna de sus mecánicas. Ya hablamos en su día de las diferencias con Yggdrasil y esta vez llega esta aventura de samuráis que guarda una relación más que evidente  con el original. No es raro esto ya que el ‘padre’ de ambos es el francés Antoine Bauzà y oye, si Uwe Rosenberg ha tomado el mecanismo de su maravilloso Agrícola y lo ha evolucionado y afinado posteriormente para alumbrar con notable éxito ‘Ora et Labora‘, ‘Glass Road‘ o el más reciente ‘Caverna‘, por ejemplo, ¿por qué no Bauzà va a hacer lo mismo? Es algo que todos los diseñadores hacen, en mayor o menor medida. Si algo funciona, ¿por qué no?

Samurai Spirit‘ bebe de la fuente del GS y sobre el papel tiene una mecánica similar. Y sin que tenga que ver con el mecanismo, el aspecto gráfico es impactante en los dos. Mención especial en este capítulo a un español, Víctor Pérez Corbella, encargado de las ilustraciones en este. Pero las diferencias, metiéndonos ya en materia, son acusadas, empezando por una  que atañe a la escala. Mientras la lucha contra Wu Feng implicaba un tablero mayor, profusión de componentes y una ‘cierta’ complicación de reglas, símbolos, dados, etc., en este caso hay un énfasis en el minimalismo del material y de las normas.

Preparación tipo para tres samuráis, con sus tableros personales y el pueblo a defender
Preparación tipo para tres samuráis, con sus tableros personales y el pueblo a defender

Las cosas, eso sí, empiezan igual: con la elección del héroe. Aquí hay siete (luego hablamos sobre el 7, por cierto) y cada uno tiene un poder característico que puede activar cuando le toca en cada turno y cuya gestión es la base de la cooperación entre jugadores. Como en GS, la primera fase de cada turno es sufrir la penalización que provocan los enemigos. A continuación, le toca al samurái. Aquí el tablero no es más que un ‘almacén’ de los recursos que quedan, así que no hay una fase de movimiento que implique zonas distintas, etc. Esta es la primera gran diferencia en el juego: en Ghost Stories importaba y mucho moverse por la aldea; aquí no existe ese concepto.

Defensa: nótese el icono
Defensa: nótese el icono

La forma de resolver las peleas contra los enemigos también es muy diferente. El objetivo es que al menos una granja y una familia sobrevivan a tres vueltas de un mazo lleno de rivales que llegan uno a uno (el equivalente a los ‘fantasmas’ del GS) y al que paulatinamente se van añadiendo jefes más poderosos. Para contenerlos, cada luchador puede defender o atacar. En el primer caso se colocan a la izquierda del tablero personal, teniendo una doble limitación: por un lado, ahí solo pueden colocarse aquellos que tengan un símbolo concreto y, por otro, la de que no hay posibilidad de moverlos durante el resto de la ronda. Gestionar esto es vital porque las penalizaciones por no tener cartas de los tres tipos suelen ser duras pero, como es una manera ideal de quitarse de encima a los enemigos más poderosos, no es raro esperar más de la cuenta antes de gastar el ‘hueco’.

Para atacar, las cartas se colocan a la derecha. Y aquí es donde, de Ghost Stories, pasamos a la Guerra Fría (o a las siete y media). Verán. Cada carta tiene un valor que, al ser colocada, sube el marcador del samurái en igual medida. La cosa es que todos los defensores tienen, en un cierto número, el llamado ‘nivel de Kiai‘. Como sea que se van acumulando las cartas en ese track, el objetivo es intentar llegar con sus sumas a dicho número sin pasarse, porque entonces se pierde una de las barricadas colocadas en el pueblo y, además, si un compañero no lo remedia, ese personaje queda inhabilitado para lo que queda de ronda, lo que suele ser un fastidio, por decirlo de forma suave.

En plena faena. Dos enemigos defendidos (iza), dos atacados. El nivel kiai, en 4, la suma de ambos
En plena faena. Dos enemigos defendidos (iza), dos atacados. El nivel kiai, en 4, la suma de ambos

Pero… ¿qué ocurre alcanzando el exacto? Dos cosas. La primera, es que el jugador  puede activar su Kiai, un poder extraordinario que, sin entrar en detalles, va a permitir gestionar las cartas de enemigos, sobre todo. La segunda ventaja es que la carta superior de esa fila de enemigos atacados se descarta también, con lo que el nivel del samurái baja en la misma medida que el rival que se va lo que, a su vez, permite que este poder pueda activarse de nuevo en sucesivos turnos si se alcanza nuevamente el guarismo objetivo. Con lo cual ya ven que lo ideal es tratar de moverse en torno a esa cifra pero sin descuidar las tres cartas de defensa porque, además de lo señalado anteriormente, es un  desahogo cuando de otra manera nos pasaríamos.

Gorobei alcanza y activa si kiai: descarta la carta superior (el 1) y aplica su poder; en este caso, eliminar dos cartas del mazo
Gorobei alcanza y activa su kiai: descarta la carta superior (el 1) y aplica su poder; en este caso, eliminar dos cartas del mazo 

Luego está el tema de las heridas, que añade otro condicionante al juego. Al recibir la segunda, cada samurái voltea su tablero sufriendo una transformación que le saca su lado animal, mucho más poderoso en poder y resistencia, lo que equilibra un poco las fuerzas de cara a las últimas rondas del juego, que buena falta hará. De hecho no es malo del todo estar en ese lado animal para encarar la última fase porque, si bien se está más cerca de la muerte, (condición de derrota), es más complicado que se pierdan barricadas o granjas. Pero ¡ojo!, que a la cuarta herida, kaput y game over.

Samurái en modo animal: más poderoso pero más cerca de la muerte
Samurái en modo animal: más poderoso pero más cerca de la muerte

Y esto es ‘Samurai Spirit‘, básicamente un juego de cartas sencillo y (muy) bonito que resulta entretenido pero que me deja una sensación extraña. Hay varias razones. Una es el final. El objetivo, como en Yggdrasil, es sobrevivir al mazo de enemigos que va haciéndose más fuerte; realmente, por ser más precisos, hay que lograr que siempre quede por lo menos una granja en pie y una familia viva al final de cada ronda. En todo caso, a lo que voy es a que, quien haya probado la épica de derrotar a un enemigo final como Wu Feng, este fin le parecerá insípido. Respirará aliviado, sí, pero no creo que haya una explosión de júbilo. Me tengo que meter en la cabeza que no, que esto no es Ghost Stories y realmente tampoco lo parece, pero es un pelín frío el epílogo. Pero tampoco les miento si les digo que la probabilidad de salir victorioso es más que comprometida, por no decir casi imposible. En esto sí es como su ‘primo’ o incluso peor, con ese momento que siempre llega en el que la sensación de ir controlando el juego desaparece cuando una penalización llama a otra y el peligro se hace incontrolable sin poder hacer mucho más que asistir al espectáculo pirotécnico en el que acabaremos consumidos más tarde o más temprano.

Granja arrasa: imagen típica en la mayoría de (mis) partidas
Granja arrasada: imagen típica en la mayoría de (mis) partidas

Otra crítica que le hago a ‘SP‘ viene, justamente, de su sencillez. Es verdad que el juego ofrece cierta profundidad y una relativa exigencia a la hora de administrar los poderes, decidir dónde se coloca un enemigo, o qué penalización afecta menos en un momento determinado. Si uno se mete en el papel y le echa imaginación, bien. Pero ocurre que existe la posibilidad de que tras unas cuantas partidas se pueda ver el juego como un festival de números, algo matemático y casi mecánico que se limite a la simpleza de un ‘blackjack‘ o las mencionadas ‘siete y media’; con dibujitos molones, eso sí.

La regla del 7, como curiosidad. Parece que el diseñador francés le tiene querencia a este número ya que esa cifra de jugadores no suele ser muy normal pero la ha incluído, casi como condición, tanto en este ‘Samurai Spirit‘ (basado en la película ‘Los siete samuráis‘ de Akira Kurosawa) como en otro de sus más aclamados productos, ‘7 Wonders‘, uno de los mejor considerados de 2011.

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