Mage Knight, ‘The Scenarios’… ¡lo que nos faltaba!

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Una de las impresiones que dejó en la cesta de patos ‘Shades of Tezla‘, la última expansión de ‘Mage Knight‘, fue la de estar ante un buen complemento que aportaba novedades en las mecánicas y que suponía una refrescante vuelta de tuerca al juego. Sin embargo, más allá de los materiales extra, los enemigos y el nuevo héroe, la cosa tenía un aire como de ‘escenario de fan’. Y no porque su diseñador fuera Paul Grogan que, a los datos me remito, no es Vlaada Chvatil, ‘hacedor’ del juego, sino porque revisando en los foros de la BGG se hallan escenarios muy similares en cuanto a imaginación, dificultad o mecánicas. La única diferencia es más que obvia: estas aventuras añadidas no están testeadas al nivel que exige un lanzamiento en tienda. Pero como la mayor parte no piden más que una preparación determinada, cualquiera puede comprobar por sí mismo que aunque Mage Knight sea casi infinito, además está muy, muy vivo.

Voy a ir contando de qué van algunos de estos escenarios adicionales que pululan por la BGG y su foro de variantes y de archivos. Recomiendo, de hecho, mirar de vez en cuando ambos porque suelen crecer con el tiempo. Por aquello de que el tiempo es oro y ni Tovak ni Norowas ni Goldyx me pagan las facturas, tampoco voy a ser yo el que haga el trabajo de testeo exhaustivo a estas misiones pero tras darle un tiento a alguna, por lo menos sí puedo ofrecer alguna orientación sobre cuál es más jugable o divertida y qué le podría faltar o sobrar. Pero incluso si la crítica no es del todo buena, os animo a probar por vuestra cuenta. Dos consideraciones: la gran mayoría, por no decir todas, están en inglés, lo que puede ser un problema para interpretar algunas de las matizaciones que exige cada misión; por otra parte, muchas de ellas -y esto sí es una ventaja- están ideadas contando con el material del juego base, por lo que quien no se haya hecho con alguna expansión puede respirar tranquilo.

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Imagen de una aventura en Shades of Tezla

 

Lo cierto es que -perdonen que me autocite- en la reseña de Shades of Tezla ya pedíamos como expansión un libro con todos estos extras añadidos. Eso parece que no llegará jamás de los jamases (al menos de forma oficial), aunque sería lo justo con sus creadores ya que, funcionen mejor o peor, hay mucho derroche de imaginación en las historias que aportan un fondo narrativo que ni siquiera tiene el juego original. Por no hablar de configuraciones iniciales diferentes a las que vienen de serie y con objetivos de muy diversa índole o características nuevas para enemigos o localizaciones que le dan más profundidad al juego. Es fácil, por tanto, que cada cual encuentre lo que más se ajuste a su perfil. En eso, Mage Knight sigue siendo Mage Knight. Vamos allá:

The Void

Este escenario, con un mapa fijado de antemano, es una carrera de nuestro héroe hacia el portal partiendo de la parte opuesta. De un modo u otro recuerda al escenario de Volkare en el que el General busca el portal, aunque aquí somos nosotros los que iremos a ese punto mientras que quien intenta pararnos es el juego.

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Mapa inicial del escenario

La gran novedad en el episodio es la forma de controlar el tiempo. No se usan las cartas tácticas de la forma habitual sino como temporizador. Cada turno ‘gasta’ una, ordenadas por día 1-noche 1, día 2-noche 2 y día 3-noche 3 (las 4, 5 y 6 no se usan), cada vez que se agota la secuencia acaba la ronda. La rápida rotación día y noche es interesante y minimiza la existencia de dados  estériles, pero sin que haya un límite de tiempo para cumplir el objetivo, acaba haciéndose bastante monótono. Mejor tener una cierta presión por ese lado en forma de límite o, como sucede en otros retos, elevando el nivel de los enemigos o penalizándonos.

Porque por los rivales tampoco hay que preocuparse demasiado, ciertamente. Durante la partida hay uno que nos perseguirá y que, si nos pilla en algún lado, supone la derrota. Pero no hay lucha ni nada por el estilo: nos captura, se acaba y ya. Las ciudades, según las instrucciones, están en nivel 1 -que hasta yo soy capaz de derrotar-, si bien ejercen como un merodeador. Lo de subirles niveles puede ser una buena idea para dificultar las cosas, o la obligación de visitarlas por algo o qué sé yo, algo que evite que el objetivo final sea tan soso como parece: con llegar, ganas. Si te cogen o te noquean por el camino en algún combate, pierdes. Y punto. Conclusión: corre, usa hechizos de movimiento, no mires atrás y dedícate a la vida contemplativa.

Mage of the Rings

Este escenario es muy atractivo por lo que propone. Trasladar las aventuras de Tolkien al universo Mage Knight es un reto al que, cuanto menos, merece la pena darle una oportunidad por su originalidad y sus pretensiones. Vaya por delante que lo inmersivo del tema acaba principalmente en la preparación porque durante el juego todo se diluye, como suele pasar, en el puzle de siempre.

El setup dispone un mapa en espiral en el que nuestro héroe debe progresar sin pausa hacia el Monte del Destino para deshacerse del anillo, que en este caso es uno de los cuatro que hay entre los artefactos del juego y que añadiremos al mazo al comenzar la partida. Las losetas han sido ‘renombradas’ según el desarrollo de ‘El Señor de los Anillos‘ y en muchas de ellas ya tendremos esperando a algún enemigo significado de la saga antes de alcanzar la localización final, derrotar a Gollum y deshacerse de la perversa joya.

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Mapa inicial: espiral, enemigos prefijados, dos ciudades amistosas y una enemiga

Las sensaciones que deja el escenario son bastante buenas. Es desafiante y obliga a no dormirse porque aunque el tiempo se antoja suficiente (3 días y 2 noches), por la estrechez del mapa pueden darse turnos muertos que acaben convirtiendo la aventura en un callejón sin salida. El camino, es cierto, no tiene mayores dificultades. Hay un pequeño incordio al comienzo, y es que desde el segundo turno del jugador fantasma se activa un dragón que sale del portal y te persigue y te obliga a luchar con él más o menos pronto. Las normas dictan que, una vez derrotado, aparece otro que sale desde el nido de dragones más próximo pero yo cambié eso sobre la marcha porque en mi caso tal situación me conducía a un bucle injugable. No sé si fue casualidad o un fallo de diseño; el nuevo enemigo lo saqué desde el portal nuevamente y ese ya no me volvió a alcanzar.

Al margen de ese detalle, el escenario tiene dos claves: la batalla final y la reputación. El ataque a Gollum -al que no llegué- se presenta como un dolor. Es cierto que únicamente se trata de un orco verde -siempre el mismo- y no de los especialmente complicados en circunstancias normales. Pero el asalto a la cima de la montaña donde nos espera ya obliga a gastar 7 puntos de movimiento. En el combate, que está vetado para las unidades, no se puede tomar ninguna carta de herida: de lo contrario, derrota. Además, cada punto negativo de reputación que arrastremos eleva la defensa del bicho en dos puntos. No es difícil imaginar que más vale tener una buena mano de cartas en cantidad y calidad para cumplir todas las tareas.

El siguiente paso es deshacerse del anillo. Y nuevamente entra en juego la reputación. El objetivo aquí es generar tanta influencia como el doble del nivel del jugador que lo intente. Ahora sí que las unidades pueden ayudar, al menos. El premio, que es seguir vivos, lo vamos a disfrutar todos. ¡Chúpate esa, Sauron!

The Quest

Más que un escenario en sí mismo, ‘The Quest‘ es un complemento para cualquier otra aventura en este mundo, incluidos los escenarios oficiales. Se trata de un mazo de cartas adicional de cuatro tipos (es la versión de las que aparecen en un libro) que pueden desvelarse como opción alternativa a luchar o interactuar en un lugar habitado. Entra en juego la fortuna ya que las aventuras que propone van desde dar cristales, pagar puntos, luchar… todo, o casi todo, obteniendo algún tipo de ventaja si tenemos éxito.

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De no cumplir los requisitos que te pide tampoco suele perderse nada así que suele ser una buena idea para esos momentos en los que nos plantamos en alguna casilla sin otra cosa que hacer. Además, se ha hecho el esfuerzo de que en todas hay una breve historia acerca del porqué nos debemos implicar en el asunto.

Me parece una buena idea que le da vida extra a lugares concretos en los que, por lo que sea, tenemos que hacer un alto. Hay que valorar dar el paso porque hay que dedicar el turno a ello y a veces uno no va especialmente sobrado. Pero como añadido, al igual que otra baraja de comercio que circula por ahí, me parece un complemento que hay que agradecer y puede que desenmascare una de las ¿carencias? más evidentes del juego.

Krull

Este escenario es un excelente ejemplo de lo que puede ser Mage Knight. Creado por un usuario español de la BGG, como él mismo cuenta en la introducción se trata de un homenaje a esta película de culto homónima que data de 1983. El objetivo final es derrotar a un podeeroso enemigo final, llamado ‘La Bestia’, que reside en un castillo mágico que va cambiando su ubicación al comienzo de cada ronda. El mapa del juego viene a parecer un círculo central con cuatro brazos al final de los cuales están ya a la vista las losetas de la ciudad, que en realidad no son más que una referencia para ver dónde se sitúa la guarida del monstruo.

El escenario viene a ser lo que se dice muy muy difícil. Primero -o por último, mejor dicho- por la fase final, que me parece una pequeña obra maestra de ‘ingeniería’ lúdica. Para acceder al combate con ‘La Bestia’ hay que gastar 10 puntos de movimiento. Se puede hacer en varios turnos, no hay límite, pero al final de cada uno en el que no lleguemos a la pelea nos sale al paso un guardián blanco, con lo que mejor no demorarse mucho para no perder recursos.

Otras dificultades: los tres guardianes blancos que nos salen al paso cuando estamos adyacentes a la fortaleza; el hecho de que esta se vaya moviendo ronda a ronda -imaginen la cara cuando estás en un lado y se va al contrario; la fase de encantamiento, por la cual los espíritus conquistan cada noche e inutilizan las localizaciones más próximas al castillo… todo un drama que hace de esta aventura un reto sólo al alcance de los más expertos. Al menos, tal como recomienda el autor de este escenario, nos queda la música: enchúfate la épica banda sonora de la película y ¡adelante!

Long Night of the dragon rider

En este escenario, el objetivo es derrotar al ‘Señor de los Dragones’ (no confundir con la ‘Madre de dragones‘) en una adrenalítica y complicada fase final en la que este malvado enemigo lanza contra nuestro guerrero varias hordas de esbirros. Acabando con el capo y limpiando de rivales el lugar se consigue la victoria. De lo contrario, derrota y harakiri.

El escenario plantea dos fases. En la primera, más convencional, se trata de explorar y de engordar el mazo como si no hubiera mañana a lo largo de tres días y tres noches. Al término de ese tiempo hay que estar en el portal o, al menos, lo más cerca posible porque de lo contrario seremos penalizados para la segunda fase. Esta es una séptima ronda, de noche, que comprende la batalla final.

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A lo largo de la exploración las normas serán las habituales excepto porque las ciudades son ‘semi-amistosas’. Entrar a ellas implica enfrentarse a palo seco a dos guardianes blancos que nos atacan sí o sí cuando estamos en la puerta -yo veo acercarse a Krang y también me mosquearía, llámenlo prejuicios-. El caso es que derrotados o no, tras la lucha entramos a la ciudad sin más e incluso recibimos algún tipo de recompensa que varía según cuál sea, siempre con la idea expuesta: tener un mazo amplio y poderoso.

La otra gran novedad gira en torno al jugador fantasma. En este episodio no sirve para llevar el tempo de la partida, que siempre dependerá de nosotros, o al menos no directamente. Por contra, cada vez que le llega el turno desvela una carta y añade un cristal del color correspondiente a su inventario -vacío al comienzo de cada ronda-. Cuando llega uno repetido se añade igualmente pero, además, se eleva el nivel en el dial de la ciudad de ese color. De esta manera, las miniaturas de las ciudades, que empiezan la partida fuera del mapa y con el nivel 0, van aumentando su poder a medida que avanza la partida a razón de uno o dos niveles por turno. De ahí que, aunque el fantasma no sirva para decretar el final de ronda, tardar demasiado en hacerlo puede suponer un crecimiento indeseable de las ciudades.

¿Y eso a mi qué me importa?, se preguntarán. Pues mucho. Porque en esa mencionada séptima ronda tenemos que hacer frente a ordas de enemigos que se corresponden con los que señala el nivel de cada ciudad. Ordenadas de menor a mayor envergadura, cada turno en la última noche tenemos que derrotar a cada orda. No se benefician de los bonus exclusivos de cada ciudad pero aún así es un dolor de cabeza porque, además, los enemigos no derrotados en un turno se añaden al siguiente. En la cuarta, además, uno de los tokens blancos se combina en todo -fuerza, resistencias, etc.- con un dragón al azar, erigiéndose en el señor de dragones.

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Foto: BGG | Phil S. Stein

Las críticas sobre el escenario que he visto son bastante positivas aunque hay quien subraya la dificultad de la fase final. No debe asustar. Los niveles de los que se habla en la BGG me resultaron sorprendentes porque en mis partidas solo una ciudad alcanzó el nivel 7. De hecho, incluso una acabó a cero. Suerte, previsión, o como sea, la emoción está asegurada. Como gané una partida no me creo lo de la enorme dificultad. Importante: no perder más tiempo del necesario en la exploración para que no se dispare el nivel, intentar conseguir hechizos como sea y, muy importante, ir lo más limpio de heridas posible a la ronda final porque el dichoso ‘enemigo combinado’ no perdona una.

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