‘MK Shades of Tezla’: todas las leyendas son ciertas

Shades of Tezla‘, la segunda gran expansión de ‘Mage Knight‘ tras ‘Lost Legion‘, acaba de salir a la venta. Y si bien es cierto que los nuevos contenidos que ofrece merecen bastante la pena, son tantos y tan sonados los fallos que afectan a los componentes que la polémica comenzó en cuanto el primer comprador abrió su caja. Para evitar sorpresas -y esperanzas-, Cesta de Patos muestra la magnitud del desastre: todas las leyendas son ciertas.

La familia reunida.
La familia reunida.

A medio camino entre la aparición de Krang como adición única para el juego, y la mencionada ‘Lost Legion‘, con la puesta de largo del general Volkare que casi conforma un juego en sí mismo, estas ‘sombras de Tezla‘ presentan una lucha mágica entre facciones en el universo de Mage Knightlos ‘Elementalist‘ y los ‘Dark Crusaders‘. En el juego, cada una de sus líderes está representado por un token-galleta similar al de Volkare en el que aparecen tanto sus diferentes niveles de dificultad como los enemigos asociados que le acompañan. El objetivo de la aventura principal que se añade es rebajar la fuerza de ambos hasta cero.

Mucho material pero…

Las nuevas fichas de enemigo que se incluyen en la caja (32) no son un mero añadido al resto ya existente, sino que tienen un distintivo que los asocia a cada uno de los ejércitos de tal modo que defienden tanto a su jefe como su zona de influencia, sin mezclar unos con otros. Además, incluyen nuevas habilidades de combate que luego comentaremos. Como material complementario para ambos grupos, hallamos un par de losetas de los sitios donde aguardan los líderes rivales: la Necrópolis y el Valle Perdido. También encontramos cinco marcadores de cementerio y, tal vez la mayor novedad, doce pequeñas losetas para cada facción que ofrecen ventajas de un solo uso para el héroe y que se consiguen cada vez que se derrote a un contrario en combate.

Braevelar, el nuevo héroe, con sus cartas exclusivas
Braevelar, el nuevo héroe, con sus cartas exclusivas

Además, ‘Shades of Tezla‘ viene con un nuevo personaje -el séptimo- que añadir a la pléyade de guerreros que buscan gloria, fama y riquezas. El susodicho es un druida llamado Braevelar. Según su breve biografía se trata de un elementalista desengañado que decide tomarse la justicia por su cuenta, sin rendir cuentas a unos u a otros. «Sus motivaciones son… poco claras», dice el manual. Bueno, esto es ‘Mage Kinght‘, ya saben, así que lo de currarse un trasfondo tampoco nos interesa mucho. Tampoco el hecho de que se le represente como un fornido personaje con frondosa y oscura barba en las ilustraciones y la miniatura, en cambio, presente a un señor mayor más bien tirillas con pelusa cana de tres días en el rostro.

mg08Y es que lo del material es terrible, tal como se ha señalado en la BGG, en Labsk y en todo foro sobre el tema. La impresión de los tokens, las cartas, los tamaños, los materiales… he podido comprobar punto por punto cada aspecto y poco o nada se salva. Al abrir la caja nada desentona porque está tan bien embalado como todo lo anterior. Pero la alegría dura poco. Empezamos a contener la respiración al fijarnos en el doblez del libro de reglas, metido a presión en el fondo porque, en efecto, es más grande que la caja. Muy poco, pero lo justo como para que se produzca una incómoda forma curva en la parte superior que impide pasar bien las páginas. La buena noticia es que debería ser solucionable con un par de días bajo un peso.

Del resto… ¿por dónde empezamos? Los enemigos. En su día ya comprobé cómo las fichas de ‘Lost Legion‘ presentan una impresión y textura distintas a las del juego original pero una vez mezcladas y ya en faena nunca me había preocupado saber de antemano si salían unas u otras. Total, lo que te toca te toca. Sin embargo, ‘SoT‘ riza el rizo porque sus enemigos presentan no solo una tonalidad diferente -la tercera de la gama, aunque más parecida al original- sino que el tamaño de los cartones es milímetros inferior al que venía siendo. Lo leía en foros y lo veía en fotos y no me parecía un drama pero lo cierto es que, aunque la diferencia sea mínima, es perceptible a simple vista para los que ya tenemos el ojo entrenado en estas lides. Una chapuza, vaya.

De izquierda a derecha: fichas del básico, de LL y las de SoT, más pequeñas, como se ve
De izquierda a derecha: fichas del básico, de LL y las de SoT, más pequeñas, como se ve

La propia temática de la expansión alivia el efecto porque el setup de las nuevas misiones suele pedir que se separen estos nuevos enemigos en pilas distintas según su facción, con lo cual no se mezclarían con los viejos y no habría ningún problema en este caso. Pero de no ser así o nos hacemos los locos o tenemos que recurrir a una bolsa para sacar, al azar, el siguiente candidato a que le pasemos por la espada.

Las cartas también son un problema. Si le echan un vistazo a la imagen que adjuntamos, ya ven que la tonalidad de los dorsos nunca parece ser el 100% exacta al del MK original, pero ocurre como antes: una vez mezcladas y ya en el fragor de la batalla importa poco o nada distinguirlas si no nos pasan desapercibidas. Pero desde luego queda feo que se reincida en el error de no clavar los colores y, como ven, las cartas de Braevelar son las más claras de la colección.

Comparaciones de color: base, Krang, LL y SoT
Comparaciones de color: base, Krang, LL y SoT

Pero los naipes guardan más sorpresas. Por un lado estos nuevos ¡son un poco más anchos que las cartas previas! De nuevo algo casi imperceptible en pleno combate. Pero lo que ya colma el vaso es que el material en el que están impresas es de una calidad ínfima: cartas que se doblan al tacto, con menos gramaje que las de siempre, lo que canta más que cualquier otra cosa que hayamos señalado hasta este punto. Aunque hay donde elegir, casi me quedo con esto como la mayor metedura de pata de la edición.

¡Cartas más grandes!
¡Cartas más grandes!

Hay más meteduras de pata en la compra, aunque ya más leves. Por ejemplo, la inexistencia de la carta de referencia de los nuevos lugares que se añaden a los clásicos. Ya se ha comentado que la empresa se echó atrás y decidió no sacarla pero no corrigió los textos ni en el manual ni en la caja. Pero ¿por qué decidió que no era necesaria? El caso es que el manual es otra de las perlas porque hay cosas que no aparecen explicadas o exigen una lectura de esas atentas y con interpretaciones tan abiertas a la interpretación que a veces es casi imposible quitarse de encima la sensación de estar haciendo algo mal. Con este panorama, ya casi da hasta cierta vergüenza destacar que, al menos, los escudos, las losetas de habilidad del héroe y sus fichas de comando tienen la calidad del resto; y además, también se ha incluido una reimpresión de la carta de héroe de Krang, cuyo reverso llegó en su día con la ilustración equivocada.

¿Es necesaria la expansión?

Pero vamos a lo que (debería) es lo importante. El juego en sí, ¿qué aporta esta expansión?¿es necesaria? Pues la verdad: aportar, aporta y es original aunque, después de meses leyendo escenarios alternativos de gente que se lo ha currado mucho para ofrecerlos al resto de forma altruista, da cierta impresión de que estas nuevas mecánicas vienen a ser uno de estos escenarios ‘venidos a más’. Y ojo, que no digo que merezca la pena, pero recuerdo haber jugado alguno que me dejó una sensación tan buena que casi me preguntaba por qué no se podía hacer el esfuerzo de darle una oportunidad ‘oficial’. Desde luego, para la siguiente expansión o añadido, propongo un libro de misiones que recopile esas joyas, pero eso es otro tema, aunque ahí lo dejo.

Shades of Tesla‘ es tan absorbente como todas las aventuras previas y con una dificultad mayor, seguramente. Estar en medio de dos facciones resulta divertido aunque a la hora de la verdad la influencia sobre el jugador es mínima. Simplemente sigues tu camino hacia los espacios donde esperan los líderes y te vas encontrando enemigos de uno u otro bando pero sin nada realmente excepcional en la búsqueda. Se añade aquello de liberar los círculos mágicos o los cementerios pero poco más. En realidad viene a ser lo de siempre: conquistar dos ciudades -acá líderes de facción- antes de que acabe el tiempo.

Comienza la aventura. Cada facción es dueña de una parte del mapa
Comienza la aventura. Cada facción es dueña de una parte del mapa

Acabar con un líder, además, puede hacerse algo pesado. Porque, como las ciudades o como Volkare, cada nivel se acompaña de unos ciertos enemigos que en principio no son tan peligrosos como los de las otras aventuras. A diferencia de los otros escenarios, el éxito en SoT implica derrotar al líder sin importar la guarnición que le custodia. Hay que eliminarlos, sí, pero no tanto para ganar la partida como para quitarse molestias de encima, porque en el fondo la cosa viene a ser un cara a cara con el líder de facción, al que hay que ir rebajando el nivel hasta dejarlo a cero. Es un cambio de enfoque interesante y que exige igualmente variar la estrategias clásicas. La parte negativa es que dependiendo de la pericia y si el nivel del líder es muy elevado, se puede convertir en un rosario de asaltos que se alargue más de la cuenta aunque para ello, la experiencia debe guiar al jugador en una dirección muy concreta: tratar de quitarle más de un nivel de una tacada. En todo caso el control del tiempo marcado por el jugador fantasma adquiere también una notable importancia.

Rozando con el tema de los materiales, y aunque el galletón-token tiene su lógica, no hubiera estado de más incluir algún tipo de miniatura tipo Volkare o ciudades… al fin y al cabo, nos enfrentamos a un dial que, más allá de unas losetas de lugar -la Necrópolis y el Valle Perdido– no están representados sobre el mapa. De igual manera me ha dado la impresión de que el número de enemigos exclusivos puede quedarse corto si las facciones tienen mucho nivel y desvelamos muchas losetas mientas erramos por el mundo. Puede que a varios jugadores haya que ‘resucitar’ para la causa a algún enemigo caído.

Braevelar, junto a la Necrópolis, donde espera el líder de los Dark
Braevelar, junto a la Necrópolis, donde espera el líder de los Dark Crusaders

Y hablando de caídos, me parece que la inclusión de las fichas de facción son un acierto. Se logran con la derrota de cada rival y se trata de ventajas de un solo uso que pueden usarse durante la partida en casi cualquier momento. Acerca el juego un poco -muy poco- a la idea de ir adquiriendo objetos que es más común en otros juegos. Aquí se ganan como recompensa pero ya desde la primera versión de MK se echaba en falta algún tipo de interacción que ofreciera objetos que usar en la aventura. Otra idea que los aficionados sacaron adelante.

Así pues, ¿merece la pena la expansión? Pues sí, si se juega mucho y si se quiere variar. No es imprescindible, ni mucho menos, pero quien sume el juego básico, ‘Lost Legions‘ y esta bien pudiera vender el resto de la ludoteca porque ya tendría horas y horas para no hacer otra cosa que no fuera esto.

2 comentarios en “‘MK Shades of Tezla’: todas las leyendas son ciertas

  1. Reblogueó esto en El Khalzon Lectory comentado:
    Después de ver esta reseña de la segunda expansión de caja grande de Mage Knight, Shades of Tezla, me queda un regusto un tanto amargo que una Editorial del prestigio de Wizkids no sepa sacar los componentes de las expansiones iguales a los del juego básico, y eso que el juego básico ha sido reeditado ya al menos 3 veces. En fin, seguiremos esperando a ver si en la próxima reedición de esta nueva expansión mejoran algo los componentes para hacerlos «iguales».

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