Náufragos en la mesa de juego

Gracias a dos podcast publicados recientemente en Vis Lúdica, que hablan exclusivamente de juegos en solitario, he recordado las innumerables búsquedas que he hecho en la Red para encontrar ese juego con el que poder matar los tiempos muertos de soledad cuando no ha quedado más remedio. Al margen de lo hallado en foros, siempre útil pero limitado, resulta complicado encontrar más datos y más opciones a tener en cuenta cuando nos decidimos adquirir algún entretenimiento. Por eso, mi reconocimiento a estas conversaciones en las que se repasan no menos de 20 alternativas de todo tipo, dinámica y tamaño. Es decir: prácticamente está todo, masticadito y contado de una forma amena. Lo más parecido a pedir consejo a un amigo.

Aunque no sea a viva voz, muchas de las páginas dedicadas al panorama lúdico cuentan entre sus etiquetas con la palabra ‘solitario’. No es difícil encontrar recomendaciones pero sí hallar alguna opción que vaya un poco más allá. Mi aportación -lo temo- no va a satisfacer a quien busque tesoros escondidos pero ya que casi siempre nos basamos en opiniones para comprar nuestros juegos, quiero dar las mías sobre los solitarios que tengo en casa.

Por un lado señalo los exclusivamente diseñados para un jugador aunque alguno conceda un segundo en las normas. Y me fijo en el cuánto tiempo tarda en montarse, cómo es el motor y cuál es el objetivo. A nadie le gusta estar más tiempo preparando una partida que jugándola. Y personalmente y aunque alguno tengo, no me gustan a priori que el reto sea superar o alcanzar una puntuación. Van.

  • Náufrago
    Naufragar un viernes. Se presenta un mal fin de semana

    Friday. Se trata de un pequeño juego en el que encarnamos a un náufrago en una isla. A través de la gestión de un mazo de cartas debe ir adquiriendo habilidades y fuerza para sobrevivir a la aventura y al ataque final de los piratas. Se compone de tres pequeños tableros que se disponen casi sin mirar, unos contadores y una baraja que hay que mover muy a menudo. Para un rato, bien. Divertido, aunque puede que al final la cosa acabe convirtiéndose en un juego de ‘echar cuentas’, de números, en el que el tema es de todo menos inmersivo.

  • Field Commander: Napoleón. Aunque hablé de este juego aquí y aquí, repasamos: hay que conquistar Europa desplazando tropas y ganando batallas. Los puntos importan pero es algo secundario. Resumen muy ínfimo de un juego estratégico y en el que la experiencia es un grado. No ocupa tanto espacio como un wargame más ortodoxo pero exige tiempo y concentración como si de uno de estos se tratara.
  • Onirim. El reto es salir del laberinto en el que se convierte un sueño cuando se atraviesa una pesadilla en el mismo. Sobre la mesa, esto se traduce en sacar cartas para cumplir las condiciones que permitan alinear unas puertas. Más complicado de explicar que de jugar. Hay que barajar mucho y aunque se dependa de la suerte, de qué vaya saliendo y qué se tenga en la mano, resulta satisfactorio ir aprendiendo los trucos.Recomendable, con partidas rápidas que siempre piden más y además, con la posibilidad de añadir tres mini-expansiones -incluídas en la caja- que le aportan variedad y dificultad a las partidas.
  • Serpentiles y Hoppers. Son dos juegos con el sello ‘Thinkfun‘, es decir, solitarios con una apariencia infantil que presentan decenas de rompecabezas de dificultad creciente. El primero consiste en conectar tuberías y en el segundo hay que ir eliminando ranas de la cuadrícula calculando sus saltos. Sencillos y resultones, además de ser un buen entretenimiento tienen la virtud de que los sacas de la caja y juegas, sin más.

A continuación, de forma más breve, una serie de juegos que, sin ser exclusivamente en solitario permiten perfectamente a una persona sola enfrentarse a sus retos. Son los siguientes:

    • Rallyman: Juego de rallys que todo amante a los coches debería tener. Me gusta mucho y en breve contaré mis impresiones de forma más profunda. De momento, quédense con que para una persona, el funcionamiento es similar a si participa más gente. En efecto, que participe uno o seis resulta casi indiferente: el objetivo es acabar el tramo en el menor tiempo posible. Dicho de otro modo: no es una carrera en la que gana el primero, sino el que más rápido va, una contrarreloj. Para ganar hay que ir planificando cada turno para acabar en la marcha más rápida posible gracias a los dados. El azar existe pero puede minimizarse y en último caso nosotros mismos debemos medir el riesgo. Aunque es bonito ver varios coches en el recorrido (infinitas posibilidades con sus cuatro tableros de serie), lo divertido es comparar tus tiempos con los rivales, estén a tu lado o a miles de kilómetros.
    • Agrícola: No hay mucho más que decir de este juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos. En solitario, el puzle tiene la misma exigencia. El modo ‘campaña’ le da una nueva dimensión a su objetivo de sumar puntos, elevando el listón en cada partida, lo que compensa una preparación un tanto engorrosa y un mantenimiento entre rondas un tanto peñazo; lo que ya conocéis, vaya. No es mi primera opción cuando juego solo. Mejor con gente que ahí ya sí que triunfa sin peros.
    • Soledad en la senda que conduce a Loyang
      Soledad en la senda que conduce a Loyang

      At the gates of Loyang: Primo hermano del Agrícola, con quien comparte autor, el ‘agricultor’ Uwe Rosenberg. La cosa va de comerciar con frutas y hortalizas para ganar dinero y con él, progresar por la senda de la prosperidad. Puede ser el mejor solitario de los que incluyo en este apartado ‘para más de uno’ porque el puzle que es exige estrujarse mucho la cabeza. Por contra, el fin es pobre: alcanzar el máximo número de puntos, que en el mejor de los casos será de 20. Cómo alcanzar esa puntuación es casi una quimera, no será raro quedarnos siempre en la misma. Y eso no mola. Pero el juego es, sencillamente, genial y está maravillosamente engrasado.

    • Yggdrasil y Ghost Stories: No debería unirlos en la explicación para no redundar en esa corriente que piensa que estos cooperativos no son compatibles. No creo en ello. Comparten el fondo, que es salvar el mundo, la humanidad o lo que quieran. Salvar. Comparten el hecho de que, en cada turno, una carta activa un ente maligno (un fantasma o un dios) que penaliza con algún tipo de efecto negativo; igualmente, tendremos en nuestra mano a personajes con poderes para paliar los efectos y buscar el éxito, muchas veces con dados. El arte gráfico es muy parecido, de hecho comparten ilustrador. Suenan parecidos, vaya. Intento explicarlo mejor aquí. Sin embargo, ahí acaban las similitudes. GS es más equilibrado y profundo, ofrece una mayor rejugabilidad y ganar derrotando al ‘monstruo final’ es insuperable; en Yggdrasil hay que sobrevivir. Si tienen que elegir, apuesten por el primero aunque su primo nórdico, más sencillo en cuanto a opciones (sota-caballo-rey) es igualmente una buena compra.
    • El señor de los Anillos: En contra de lo que dijimos en su día sobre Knizia, este juego te sumerge en la aventura de destruir el anillo que narra el libro. Hay que atravesar varios mundos, cada uno con su tablero, en los que los eventos del libro de Tolkien se traducen en varios desafíos que hay que solventar usando cartas. Para un solo hobbit la empresa puede ser complicada pero como en todo cooperativo, podemos suavizar el tema controlando a varios personajes. Creo, sin embargo, que puede llegar a cansar. ¿Se nota que no soy muy fan?
    • Pandemic: Erradicar enfermedades y epidemias. Un loable fin el del cooperativo por excelencia. Sin embargo, el tema acaba diluyéndose en cubitos de colores y peones. Un ejemplo de juego en el que la mecánica se ‘come’ al tema por muy atinado que sea aunque realmente eso no supone un problema para pasar un rato entretenido. Interesante para uno porque, además, se monta en nada.
Pandemic: la muerte se extiende… o no
  • Noviembre rojo: Un juego cooperativo para hasta 8 jugadores pequeño y original. El fin es arreglar un submarino nuclear que falla por todos los lados y que, sin saberlo, navega hacia un calamar gigante. La tripulación puede solucionarlo pero da la casualidad de que los marineros solo se motivan a base de alcohol y para colmo, el tiempo apremia. Original, decimos, en cuanto al sistema de medir las acciones y la forma de encarar los problemas que van anunciando las cartas de evento, aunque el dado manda y a veces desespera. Es muy divertido y caótico aunque jugarlo con un personaje no suele ser la mejor idea. Lo ideal es poner varios en liza, lo que puede hacer perfectamente una persona sola.
  • Space Hulk: Death Angel vuelve a ponernos en la piel de personajes que buscan evitar el apocalipsis. En este caso, a manos de unos extraterrestres tan temibles que la victoria suele presentarse en este juego como un reto casi inalcanzable. En el fondo es un tiradados en el que una tirada tumba el poco espacio que queda para la estrategia y la planificación. Hay que matar y cuanto más, mejor. Eso pone a la estadística (muy) en contra pero hay que reconocer que las partidas resultan divertidas, emocionantes y el juego es perfecto para una persona. Aunque los marcianos acaben teniendo un festín. ¿Cómo se dice ‘Ñam’ en genestealer?
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3 comentarios en “Náufragos en la mesa de juego

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