The Lost Expedition: gloria, bichos y números

tle04Adentrarse en la selva, más allá de un tour organizado, es una aventura solo apta para los más valientes porque los peligros acechan por doquier: la densa vegetación, los animales salvajes, las trampas naturales o las tribus impredecibles complicarán la existencia. Pero la promesa de infinitos tesoros es demasiado tentadora y alcanzar la legendaria ciudad de El Dorado, una gloria irrechazable. Si se sobrevive, claro, no como el inspirador de este juego, el británico Percy Fawcett, quien en 1925 desapareció en la Amazonía brasileña sin dejar rastro y, probablemente, sin llegar a pisar a su soñada ‘ciudad Z’.

Desde luego que The Lost Expedition ya apunta en su génesis lo complicado que será ganar en este juego.  La idea es simple: llevar un peón desde la primera hasta la novena carta que dibuja el recorrido-objetivo por la selva. Este muñequito representa al equipo de expedicionarios en liza, formado invariablemente por tres miembros, sea cual sea el número de jugadores humanos, de 1 a 5 según la caja. Por aquí me centraré exclusivamente en el modo solitario aunque, ya avanzo, existe la posibilidad de cooperar con el resto o incluso de competir en una frenética carrera selvática.

Mapa
Mapa de la aventura. El objetivo es llegar a la última carta.

Más allá de lo testimonial del mapa, la verdadera batalla se va formando debajo, que es donde se despliegan las cartas de aventura que van dirigiendo la acción. Siempre se colocan seis para empezar. Estas tienen tres tipos de información. Primero un nombre, un título informativo sobre aquello a lo que nos enfrentaremos. La ilustración del naipe va en consonancia con el mismo. Hay de todo tipo, desde contactos con tribus, posibles enfermedades, picaduras de insectos, jaguares, tormentas, restos de otras expediciones… algunas son malas, otras aún peor y solo unas pocas pueden considerarse positivas. Nadie dijo que fuera fácil.

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Tres aventuras, con sus distintos eventos y requisitos.

Lo más relevante son los cuadros con iconos que hay en cada tarjeta, de tres colores posibles y en diferentes combinaciones. El color marca su orden de activación. Los amarillos son los primeros y salvo rara excepción, están en todas las cartas. Sus retos o exigencias son de obligado cumplimiento. Si no podemos satisfacer sus condiciones, nos comemos una penalización.

Luego, por orden de resolución, están los rojos, a razón de dos o tres por reto. Presentan algo así como una bifurcación simbólica del camino, por lo que tenemos que elegir uno obligatoriamente y cumplir sus requisitos. En mi opinión son los que te dan o quitan la partida porque es la manera de gestionar los recursos y nuestra energía decidiendo cómo, cuándo y qué gastar y qué ganar en ello.

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Amarillo: obligatorio. Azul: opcional. Rojo: obligatorio solo uno por carta.

Por último están los recuadros azules. Estos son opcionales. Podemos afrontarlos o pasar de largo. Según el momento nos pueden ayudar pero como sucede con el resto, toda ganancia exige un sacrificio. Hay que medir muy mucho cada paso.

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Ganar cartas con habilidad permite usar esos iconos en aventuras posteriores.

Y es que organizarse bien es básico en The Lost Expedition. Y en ello entra en juego otro concepto, el orden en el que resolver las aventuras. Para ello se usa el tercer campo en las cartas, el número que todas tienen en su parte inferior izquierda. Quédense con ello que se lo explicamos en seguida.

Cada ronda del juego equivale a una jornada de exploración que, a su vez, se divide en dos fases, la de día y la de noche. Al principio de cada ronda cada jugador recibe seis cartas, de entre las que debe poner sobre la mesa tres en cada parte. De día, la línea comienza con dos sacadas al azar del mazo. Nosotros sacamos otras dos y para completar la línea, se añaden una de la reserva y otra de nuestra mano. La gracia es que, con la luz del sol, las cartas deben ordenarse según los números que tienen, de menor a mayor. Sabiendo eso y teniendo a la vista lo que va saliendo y lo que da y lo que pide cada carta, parte de la estrategia reside en colocar convenientemente nuestra mano.

Por la noche la cosa es distinta en este punto. Tenemos menos margen porque hay que jugar sí o sí las tres cartas que nos sobraron de antes. Pero, a cambio, hay más control porque, a diferencia de la rigidez del día, con el orden ya establecido, aquí los naipes se colocan de uno en uno colocándolos a la derecha o izquierda de la línea que esté ya sobre la mesa, sin importar el número. Somos nosotros los que decidimos cuándo usar una nuestra o tirar del mazo, por añadidura.

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Los animales son uno de los problemas a los que hacer frente en la selva.

A partir de ahí, el desarrollo del juego es muy sencillo. No serán necesarios más que 10 minutos para entender y asimilar la iconografía que, por otra parte, es lo único imprescindible para ponerse manos a la obra. Y eso, tristemente, es un problema. Por muy conseguida que esté la ambientación y el arte, todo el tema acaba resultando de pega. Da igual que la cosa vaya de explorar una selva. Daría lo mismo conquistar un castillo medieval o ejercer el noble arte de la pesca submarina: la dinámica es ganar iconos y gastarlos. Y ya. Escasa o nula inmersión.

Nuestro equipo está formado tres miembros. Cada uno es experto en una habilidad, sea acampar, desenvolverse por la selva u orientarse. Durante la partida también gestionaremos tres recursos: la comida, las balas y la salud.

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El equipo lo forman siempre tres exploradores, cada uno con una habilidad.

La cosa es tan fácil como ir afrontando cada una de las cartas que conforman el día o la noche correspondiente, atendiendo al orden de resolución de los recuadros. Estos pedirán que entreguemos algún tipo de recurso o nos pedirán tirar de alguna de las facetas de cada expedicionario. En caso de no poder cumplir, alguien perderá salud pero, si se consigue cumplir, obtendremos una recompensa. Además de aumentar la reserva podemos quedarnos con las cartas si tienen un icono de habilidad, lo que permite intercambiarlas posteriormente.

Pero al icono al que más hay que atender es al que nos permitirá avanzar por el mapa. Solo cuando se gana éste podemos progresar por la selva y, en definitiva, acercarnos a la ciudad legendaria, ser famosos, bañarnos en oro, darnos una ducha y comer caliente por fin. En definitiva: controlar el tempo es clave.

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En las cartas de ayuda está todo lo necesario para jugar sin tener dudas. Sencillo.

¿Cómo te deja el juego? Pues un poco frío. Está bien pero tampoco me entusiasma. Creo que difícilmente será el favorito de nadie pero sí puede ser uno de los que más mesa vea por su fácil preparación, su nula dificultad de reglas y la agilidad de su dinámica. Que sea complicado ganar también ayudará a rentabilizarlo, más aún cuando es de esos en los que la experiencia es un grado. Lo cierto es que se trata de un juego muy fluido, en el que su mayor mérito es el de ilusionarnos con convertir cada decisión algo trascendente. Pero ni descubre nada nuevo ni ofrece, pese a todo, un hilo argumental que te enganche y le dé algo de vida al festival de iconos y recursos yendo y viniendo.

Y por otra parte me ha parecido que tiene una vertiente aleatoria que tumba y que frustra todo intento de planificación a medio plazo. Aquí hay que vivir al día y a veces ni eso porque, al estar a la vista lo que queda por venir, suele suceder que sepamos al inicio de una ronda que de ninguna manera vamos a sobrevivir a ella. Eso me ha parecido un poco frustrante.

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Cándido, un tipo bastante maltratado por las circunstancias.

El juego tiene un cierto aire a Viernes en el sentido de que allí también nos enfrentamos a cartas de retos que nos dan algo a cambio de otra cosa. Sin embargo, allí perder podía salir rentable y de alguna manera podíamos ingeniárnoslas para alargar la aventura. Aquí eso no solo no es posible sino que el bajón te viene por anticipado. De hecho eso también te pasa cuando ganas, saber una vez que estén las cartas sobre la mesa si sí o si no alcanzas El Dorado. Falta un poco de componente sorpresa porque acabas con la sensación de que el juego en sí es la colocación de las cartas y no el hecho de enfrentarte a las cartas de aventura.

Por lo demás, es justo reseñar que el arte del juego es de lo mejor que se ha puesto sobre una mesa. Es como desplegar un cómic. La reminescencia a las aventuras de Tintín son obvias y comprensibles ya que el dibujante, el británico Garen Ewing, es un fiel seguidor de la escuela del genial Hergè. Las escenas de cada carta son infinitamente detalladas y coloristas y los protagonistas del juego también tienen una personalidad propia. Ya digo que todo esto se pierde durante la partida pero la recreación visual es notable. Y si encima tienen tamaño XL, pues aún mejor.

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