Nautilion, una aventura submarina

Hemos explorado sueños, bosques mágicos y formidables castillos. Ahora, de las profundidades del Oniverso ha llegado Nautilion, la última experiencia del hacedor Shadi Torbey, que traslada su particular mundo a los abismos submarinos para completar una colección de juegos tan, tan distintos que diríanse iguales.

La caja de Nautilion es, de largo, la que trae un material más vistoso.

Nuevamente con muy poco consigue un juego redondo. Mecánicas simples, reglas fáciles, partidas cortas, reto continuo. El objetivo aquí es llevar nuestro submarino desde las Islas Felices hasta el Abismo antes de que un navío fantasma haga el recorrido inverso. Durante el camino tendremos que ir reclutando a los marineros y evitando los efectos perversos de encararse con el Averno.

Sigue el camino de baldosas… circulares

El eje del juego son unas pequeñas losetas circulares cuya disposición sobre la mesa representa el recorrido a seguir. Al comienzo de cada turno se lanzan tres dados y ahí comienzan las decisiones: hay que asignar uno al enemigo, otro al ‘escenario’ y quedarnos con el tercero para nosotros. Todo, buscando el mejor equilibrio posible entre velocidad propia, del rival y efectos malignos.

Aunque aquí se introduce una expansión, la preparación es casi igual que la básica.

Para cada partida tenemos que seleccionar uno de los submarinos que se ofrecen en la oferta. Se trata de una evolución nunca vista en la serie en cuanto a material porque pone en mesa pequeños navíos de cartón que se colocan en peanas y aportan una vistosidad magnífica. Elegir uno u otro entre los varios que hay no tiene ninguna trascendencia sobre el camino pero sí durante el juego.

Ejemplo de submarino. Este es el más básico y eso se nota en que hay muchas conexiones posibles.

Cada uno tiene un pequeño tablero asociado con una especie de diagrama de los camarotes que hay que seguir a rajatabla para acomodar a los nueve tripulantes que necesitamos contratar durante el camino. Mientras la versión A es la más sencilla, las C sólo son aptas para valientes por sus peculiares formas de enlazar los huecos. Ahora explicamos esto mejor.

Más que una carrera a lo loco

El juego es una carrera, pero no a lo loco. En cada turno nos autoasignamos un dado, con el que avanzamos más o menos. La loseta de destino nos obliga a decidir qué podríamos hacer con ella. Podemos guardarla en la reserva para activar hechizos o guardarnos las espaldas, como si fuera una especie de maná. La otra opción, la más importante, es colocarla en nuestra nave. Excepto la primera que consigamos, el resto deben cumplir dos premisas: que no se repita respecto a otra que tengamos y, además, que la casilla que tiene asignada esté conectada con una loseta colocada previamente.

El barco fantasma funciona de en la versión introductoria de manera más sencilla aún. Se le asigna un dado y se mueve. Y la casilla en la que cae, se descarta. Y ya. Pero como antes tampoco hay que hacerlo a ciegas. Es importante hacer cuentas de qué ficha se retira del juego porque puede que la necesitemos más adelante. Estos detalles hacen que la cosa no sea tan obvia como simplemente darle el dado más ‘lento’: hay que tener en cuenta muy mucho dónde queremos que aterrice.

Este barco lleva a nuestros enemigos. El objetivo es llegar a su base antes que ellos a la nuestra.

El tercer dado, aunque sea el primero en activarse, es el que se otorga al propio juego. En el nivel básico las consecuencias sólo llegan cuando le damos un valor de 3 o 4 (4 es el número máximo en los dados de Nautilion, por cierto). En ese caso se descarta una pieza de la reserva  o, en caso de no tener nada, del propio mapa de nuestro barco, obligándonos a reemplazarla posteriormente. Aunque ya hemos visto que vamos ganando fichas durante el juego, una de las variaciones de dificultad de la partida, junto al tipo de barco que usemos, es precisamente empezar con más o menos tokens en la nevera.

Expansiones que amplían la experiencia

Como en sus hermanos, aquí también vienen expansiones que amplían la experiencia de juego y que no hay que temer a ir introduciendo a medida que se dominan las mecánicas básicas. La primera es la llamada ‘The Mages‘. Introduce un nuevo tablero independiente preparado para estos magos. Funciona exactamente igual que el del barco aunque, en vez de conexiones tubulares, hay tres pisos en los que colocar a tan ilustres pasajeros, llamados A, B y C. Esta nomenclatura me parece un poco pobre: ¿Qué problema había en buscarse otro tipo de nombres, sólo el que entraran en la loseta?

A la derecha, el tablero de los magos. Lo obligatorio, subir a A, B y C.

Sus losetas se añaden a las del juego básico con lo que el camino gana en longitud. Como condición de victoria añadida tenemos que llegar al final con los tres magos a bordo. Cada uno puede estar acompañado de un miembro de la tripulación normal. Esto no es obligatorio pero si se da durante el juego nos permite volver a lanzar un dado por cada pareja completa. Seguramente nos compense.

La expansión ‘The Mercenaries‘ es bastante divertida y muy dinámica. Para jugarla hay que usar otro tablero, en este caso dedicado al enemigo. Además, se añaden al camino unas losetas especiales, que son las que dan nombre a la variante. La cosa es que en el juego normal no ocurre nada cuando los dos barcos se cruzan. Pues bien, esto cambia en este punto.

Se masca la tragedia. Ambas embarcaciones están a punto de colisionar.

“¿Quieres problemas?” “Yo te daré problemas”, se dice que se dijeron una tripulación a la otra cuando estuvieron cara a cara. Y para qué más. Desde aquel día ambos equipos miden sus fuerzas, y lo hacen contando los arpones que vienen dibujados en algunas piezas determinadas, en las de mercenarios que hemos añadido y en las que vienen por defecto en el tablero del barco enemigo (con dos posibilidades según la dificultad). Esto introduce otro factor a la hora de asignar el dado: como las fichas con arpones que tome el enemigo las usa sin piedad igual compensa darle un dado que nos venga peor para evitarlo.

La lucha es una comparación del número de arpones de nuestro Nautilus con el tablero enemigo.

Cuando ambas embarcaciones se cruzan hay que comparar el número de arpones. Si el Phantom tiene más, perdemos automáticamente. Si hay empate o tenemos más la partida continúa, las fichas de mercenario se descartan y podemos recuperar una ficha del descarte bien para nuestra reserva en caso de empate, bien para colocar directamente en el Nautilion si ganamos.

La expansión llamada ‘Reefs‘ embrolla un poco el juego. Consiste en nuevas losetas aunque distintas a las que habíamos manejado hasta el momento. Son más grandes pero lo más llamativo es el hueco que tienen en un lado para anidar las fichas normales. En la preparación, se colocan junto a ellas según un patrón determinado. Durante el juego, si caemos en una de ellas, en principio no cambia nada: tomamos la loseta de siempre y decidimos. Pero, al comienzo del siguiente turno, tenemos que tirar un dado y obtener un resultado favorable. Si lo conseguimos no pasa nada, nos llevamos esa ficha de arrecife a la reserva como si fuera una normal y procedemos a la tirada habitual; pero de fallar, aunque también nos llevamos esa ficha, no recibiremos ningún dado en la fase posterior.

Aquí ya el juego con todas las expansiones de losetas preparado para una partidita.

Las otras dos expansiones van con cartas, dos pequeños mazos de 12. Una, la de las ‘acciones heroicas‘, pone en la mesa tres al azar al comienzo de la tarea. El objetivo añadido del juego es acabar sin ninguna al final. Nos las podemos quitar de encima descartando una ficha del submarino. A cambio, cada carta tiene un efecto que se activa. Generalmente no son especialmente negativos, más bien al revés, pero nunca es agradable deshacerse de una pieza del rompecabezas. Por hacer una analogía, recuerdan a las ‘oscuras premoniciones’ de Onirim pero en bueno.

El añadido que afecta al grimorio es muy interesante también. Pone en liza cinco cartas que sustituyen a la inicial. Sobre una de ellas se coloca el íncubo del juego. Y al comienzo de cada turno, éste va moviéndose a la siguiente. El dónde está supone que, para ese turno, se activa la leyenda que lleva aparejada y que normalmente son modificaciones bien a la dinámica del juego, bien al uso del dado que asignamos al ‘escenario’. Sus consecuencias van desde hacernos ir hacia atrás, descartar más fichas, etc. Entre las 12 cartas las hay de dos colores: las azules, más sencillas; y las rojas, más complicadas. En la mezcla podemos encontrar nuestro nivel ideal.

El juego-corcho: flota

Pues esto es un poco Nautilion. A mi entender su principal mérito es que, siendo como es un juego tan sencillo, convierta cada decisión en algo trascendente. Primero lo de los dados y cómo modificarlos si tenemos la oportunidad. Luego, el qué hacer con la ficha que ganemos; o posteriormente si nos vemos obligados a descartarla… pinta muy bien, desde luego, aunque he de decir que tal vez acabe siendo el juego que peor resiste de la serie cuando llevas unas cuantas partidas.

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Y es que hay algo que no me acaba de enganchar tanto como el resto. Puede que sea su simpleza, paradójicamente. Es verdad que todos sus hermanos son parecidos en cuanto a complejidad pero a poco que se apliquen las expansiones van ganando sustancia. Aquí sobre el papel también pero la sensación de enfrentarse a algo más no es tan intensa. Esto se pone muy de manifiesto cuando, especialmente si jugamos con los mercenarios, tras el enfrentamiento todo deriva hacia una carrera de pura supervivencia en la que hacemos poco más que lanzar los dados. No sé, en cada partida la carrera acaba muy igualada pero no transmite tanta angustia como ese final de Urbion o el momento en el que esperas que salga una última y decisiva loseta de traidor en Castellion, por ejemplo. Si estamos en el mar, qué menos que sentir que nos ahogamos. Así somos.

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Una respuesta a “Nautilion, una aventura submarina

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