Castellion, arquitectos oníricos

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Y nuevamente un cambio de tercio. Las crónicas sitúan la acción de Castellion en una ciudad que hay que defender a toda costa. Pero no nos llamarán a las armas, no, que bien saben que somos enclenques y un poco miopes. En este caso nos ponemos en la piel de una suerte de arquitecto militar que debe crear una construcción capaz de resistir las acometidas de hordas de enemigos. Ese será el fin último del juego. En la práctica, un puzle interesante y con el toque mágico-onírico característico de este particular universo lúdico. Y en resumen, una nueva genialidad de Shadi Torbey.

Castellion es el penúltimo de la serie -hasta ahora-, tras Onirim, Urbion y Sylvion. Como en aquellos, de nuevo hallamos un reto para un jugador (o dos en cooperativo, circunstancialmente) que se articula en torno a unos mecanismos sencillos pero de los que se exprime una experiencia desafiante. La cosa es tan simple como coger una loseta y colocarla en una cuadrícula para ir cumpliendo una serie de requisitos o “exámenes” que, a razón de tres por partida, marcan el éxito o el fracaso en la aventura.

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Hay unas normas de colocación básicas, que pasan por no situar dos formas iguales adyacentes, no expandirse más allá de una rejilla de 6×6 y apoyar cada pieza sobre otra en todo momento (excepto la primera línea, claro, que ahí vale casi todo). Con esto, y según van saliendo losetas, habrá que rellenar el espacio dibujando columnas, cuadrados o líneas de un mismo color.

Tres niveles, tres aventuras

El juego tiene tres niveles de complejidad, siendo paradójicamente el primero, el introductorio, el que más reticencias puede despertar. Y es que este nivel consiste en lo mencionado: sacas loseta y la colocas o la descartas. Y eso convierte el desarrollo de la partida en un más que frustrante festival de aleatoriedad. Fácil desanimarse con Castellion en este punto en el que el juego es un incontrolable despropósito.

Pero no desesperen. No hay que confundir esta mecánica con la de los niveles superiores sino más bien como una forma de aprender a colocar las fichas y descubrir algún que otro truco más útil posteriormente. Y es que todo está dispuesto para que, según abramos la caja, hagamos un aprendizaje activo que te conduzca por todas las capítulos hasta la versión más avanzada. El salto a las últimas instancias es obligatorio y natural para descubrir que el juego ofrece mucho más.

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Cartas de reto del primer nivel. Aún en la escuela.

En el camino ganaremos en control de los acontecimientos, mayormente. Es verdad que la dificultad de los objetivos sube a la par pero aunque sigamos sacando losetas de una en una, lo que antes era un descarte a fondo perdido en el que se tiraba una pieza a la basura ahora se convierte en algo útil y necesario, de hecho. Cada color de los cuatro que existen ofrece un poder con el que ir manipulando lo que tenemos sobre la mesa e incluso lo que está aún por salir. No es que la cosa pase a ser fácil, ni mucho menos, pero al menos ya sí que se convierte en un reto en el que nuestras decisiones sí cuentan y tenemos alguna posibilidad.

A medida que se sube el nivel lo hacen en paralelo las posibilidades con las fichas y el listón de la dificultad. En esto de la complejidad está el tiempo, por un lado. Esto viene dado por unas losetas de ‘traidor’ que disparan la resolución del siguiente examen y que, aun siendo común a todos los niveles, es menor cuanto más alto es el nivel. Estas fichas son el equivalente a las clásicas ‘pesadillas’ en la terminología del Omniverso: si las asumimos, mejor estar preparados pero si no, provocan una destrucción de fichas en la  construcción. Eso no es del todo malo porque una de las principales dificultades del juego es tener que variar el esquema de un examen a otro, es decir, variar de una configuración vertical a una horizontal, por ejemplo. Es más sencillo -y económico- prepararse el terreno y hacerlo de golpe con los ‘traidores’ que ir manipulando una a una. Al menos, es una opción estratégica a tener en cuenta.

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El segundo nivel da menos tiempo pero permite usar los poderes de las losetas

Cada loseta es un soldado

Llegados a este nivel intermedio es hora de hablar también del qué se puede hacer con las losetas. Ya hemos visto las de traidores pero el resto ofrecen poderes más benévolos y siempre útiles. Lo más importante en ellas es el color. La forma influye en la colocación así que esa lección ya la teníamos aprendida. Cada uno de los colores ofrece una capacidad que hay que saber aprovechar. Las azules permiten visualizar las cuatro próximas losetas que colocar en el castillo: se apartan de la bolsa y se juega eligiendo cuál es la siguiente. En caso de que apareciera otra azul se puede repetir el efecto aunque siempre con un máximo de cuatro a la vista que deben ser las que se jueguen antes de seguir robando a ciegas, toque lo que toque.

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Victoria al nivel intermedio: logramos las 6 filas.

Las fichas rojas son las más sencillas. Permiten intercambiar la posición de dos losetas ya colocadas y que estén adyacentes. A partir de aquí entra en juego una ‘trampa legal’ muy apreciada: las losetas que sufran algún tipo de magia quedan exentas de las reglas de colocación habituales en cuanto a símbolos. De ahí que en las fotos que acompañan esto verán cómo en líneas superiores hay cuadrados juntos, por ejemplo.

Las verdes son muy potentes: permiten intercambiarse por fichas ya descartadas previamente. Hay que respetar la forma, eso sí, pero es una manera de ‘combar’ que ayuda mucho. Por último, las rojas oscuras tienen dos efectos: el primero es eliminar una pieza cualquiera del rompecabezas; el segundo, mover una de las fichas superiores a otro lugar.

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Losetas seguras, sin traidores

En paralelo -esto es común a todas las modalidades- hay una pila de 12 losetas con el reverso azul que se mantienen al margen del resto y que son consideradas ‘seguras’. Se pueden usar en cualquier momento con la garantía de que no hay ningún traidor entre ellas. Su utilización es otra de las cosas que hay que valorar según el momento.

Nivel III: el reto definitivo

El último nivel viene a ser otro juego. Hay diferencias significativas con el intermedio. Se reduce el número de traidores necesarios para disparar el examen pero, a diferencia de lo que pasa hasta entonces, que nos pillen sin tener las construcciones que se piden no significan necesariamente la derrota. La contrapartida es que si no se obtiene el objetivo parcial se produce una eliminación masiva de fichas de nuestra construcción. Y si tras esa desbandada no tenemos una base entonces sí caemos eliminados. O dicho de otro modo, si al final no cumplimos el último objetivo, nos basta con sobrevivir.

Lo podemos evitar construyendo adecuadamente pero eso tampoco es tan fácil ahora porque las cartas de objetivo se colocan boca abajo, con lo que vamos a ciegas. La buena noticia es que las formaciones que hagamos tienen premio: las columnas sirven para voltear una carta de objetivo y saber a qué nos enfrentamos; las líneas reducen el daño de las fichas de traidor que descartemos; y los bastiones reducen en cuatro el número de fichas a retirar del castillo llegado el caso de que tengamos que aplicar la penalización de la carta. Todo esto varía un poco la forma de jugar pero abre más posibilidades y puede decirse que cuando uno se instala en este nivel ya ve que lo que empezó siendo una castaña se convierte en un juego soberbio que llama a no parar de intentarlo.

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El azar puede resultar cruel, como es el caso. Tercer traidor sin que podamos reaccionar.

Como cosas negativas hay que pensar en el azar. Rompe el juego en el nivel introductorio aunque eso es un mal necesario por aquello del aprendizaje y porque no volveremos a pisar la ‘escuela’. En los estadios superiores es más controlable pero en ningún momento estaremos exentos de que una partida se vaya al garete por la mala fortuna. Ya hemos visto cómo las losetas de traidores pueden eludirse descartándolas pero entre ellas hay unas que son ineludibles, enmarcadas en negro. Si da la casualidad de sacarlas muy seguidas en un momento inoportuno la partida se acabará sin que podamos hacer nada para evitarlo. Tocará volver a empezar.

El sello Omniverso

En todo lo demás el juego es un producto perfectamente reconocible como miembro del Omniverso. El aspecto gráfico sigue los mismos patrones ya vistos en sus hermanos y que le dan ese carácter tan especial a la serie, si bien este es el más simple de la saga. También es el primero que va más allá de las cartas que, en esta ocasión, quedan para mostrar los retos y poco más, sin incidencia real en el desarrollo de la partida. La caja incluye, además, un peón para introducir las variantes que propone el manual. Me gusta especialmente la de la ‘prisión‘, en la que hay que rodear al personaje so pena de derribar parte de nuestra creación.

La prisión. Una divertida variante

Lo cierto es que Castellion es el menos profuso en expansiones de la saga. Únicamente ofrece una, ‘The Pantry’, que introduce una nueva facción que varía las condiciones de victoria. Se trata de seis losetas de reverso morado que empiezan la partida en una pila independiente y que se roban a discreción, del mismo modo que las seguras.

Losetas de la expansión.

Su colocación sigue las pautas del resto pero, como condición, obliga a acabar el primer reto con exactamente dos losetas colocadas, el segundo con cuatro y al final del juego, justo con las seis. Parece sencillo pero, como la destrucción les afecta como a cualquier loseta de vecino, si se van fuera habrá que hacer lo posible por recuperarlas.

Y esto Castellion. O el cómo aunque seamos enclenques podemos hacer algo frente a despiadados enemigos. Ya hay suficientes juegos que simulan la fuerza bruta así que esta opción es para los listos. Ya sabéis: estudiad.

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Una respuesta a “Castellion, arquitectos oníricos

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