Sylvion: no apto para pirómanos

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Al salir del laberinto de un mal sueño, un bosque a punto de arder. No, no debe ser fácil estar en la cabeza de Shadi Torbey, el hacedor del Oniverso, ese territorio tan peculiar en el que sitúa sus juegos; en Sylvion la acción tiene lugar en uno de esos escenarios que no nos invita al respiro. Si antes tuvimos que huir de una encrucijada de pesadillas o equilibrar ciudades oníricas, ahora nos pone en la piel del salvador de un bosque fantástico que se enfrenta a su posible destrucción por culpa de un despiadado incendio.

Pobre ardilla…

El cambio de temática va acompañado de una mecánica muy diferente. Sin embargo, lo más llamativo es justamente lo que les une: un arte maravilloso, diferente y que permite jugar al tiempo que deleitarse con unas ilustraciones que bien pudieran confundirse con cartas elaboradas para el Dixit. Si eres fan de la saga, es un motivo para tenerlo. Y más cuando hay guiños a personajes que aparecerán en otros puntos de la serie, como las ardillas cotillas, por ejemplo.

Sylvion usa una mecánica más o menos recurrente, la del concepto de ‘Tower defense‘, por el cual tenemos que frenar el avance de los enemigos (aquí, el fuego) a través de unos itinerarios cuyo final es la Arcadia que hay que salvar a toda costa. Básicamente la pelea se dilucida entre dos tipos de ‘soldados’: los fuegos, por el lado de los malos, y las fuentes, por el lado de la naturaleza. Fuego contra el agua. El bien contra el mal. Todo muy simbólico.

Pero en la mesa la cosa se complica. El despliegue del juego ya da pistas de cómo va a funcionar. Básicamente, todas las cartas de enemigos se dividen en cuatro mazos que se colocan a la derecha del escenario, configurado uno de los lados del cuadrado en el que se desarrolla la acción; en los otros tres, a modo de marco, se colocan las 12 cartas del bosque, que son las que hay que cuidar porque a efectos prácticos representan la vitalidad del entorno, los puntos de vida. De acabar el juego con todos sanos, victoria; de lo contrario, cenizas.

En cada turno se crea una oleada descubriendo la primera carta de cada mazo de enemigos. Lo siguiente es aplicar los posibles efectos especiales que señalan cartas concretas que aceleran el avance del fuego o aumentan su potencia (esto en la versión básica). Luego, las llamas se mueven hacia nuestras defensas, reponemos la mano y nos llega el turno de contraatacar.

Cada carta cuenta

Y en ese punto comienza el rompecabezas. Sylvion es un juego en el que hay que medir muy bien los recursos y el tempo de la partida. Hay que gestionar nuestra mano “sabiamente” (el manual lo repite constantemente) para minimizar los dañinos efectos de las cartas enemigas, y eso implica saber qué jugar y cuándo hacerlo porque la mayoría de naipes tienen una exigencia de pago de cartas. Aunque en otros juegos de este tipo suele ser bastante negativo quedarse con la mano vacía aquí el problema no es tanto verse sin nada útil como el no tener con qué pagar.

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Fuente de fuerza 4 frente a fuego de fuerza 3. Nos salvamos de momento.

La lógica dice que lo más conveniente es ‘sembrar’ el campo de fuentes que esperen para apagar el fuego. Cuando las llamas avanzan hacia la fuente se produce un punto de colisión que se resuelve midiendo la fuerza de uno u otro, estableciendo una suerte de combate en el que sobrevive únicamente el que la tiene más grande (la numeración, digo) o, en caso de igualdad, con ambos fuera de combate. Todo muy sencillo. Si nuestra carta es destruida nos da la opción de robar una del mazo así que también, a veces, se puede sacrificar una mala para esperar otra mejor.

El jugador puede hacer uso de dos tipos de cartas más: los animales, que otorgan poderes específicos que van desde eliminar enemigos a moverlos, etc.; y los árboles. Estos tienen fuerza 0, lo que implica que no aguanten (casi) ningún envite. Sin embargo, tienen un número que indica cuántas cartas de bosque podemos ‘curar’ al final de la partida. Y es que no hay que perder de vista que el objetivo no es únicamente aguantar: debemos tener todo el marco en verde y los árboles, inútiles en combate, se muestran imprescindibles en este punto. Así que saber cuándo jugarlos es otro punto de la estrategia.

Bordes quemados. El árbol nos permite recuperar 3 cartas de bosque.

Una de las cosas interesantes y a aplaudir de Sylvion, como Onirim, es que el juego es un desafío estimulante y (muy) complicado en el que, a sabiendas de que la experiencia es un grado, uno empieza por el juego básico; a las dos partidas ya busca la versión avanzada; y después va introduciendo las expansiones que van incluidas en la caja y que le aportan más complejidad a la trama. Y casi sin querer tiene un juego bastante más aparente del que tenía delante la primera vez que lo puso sobre la mesa. Aunque me parecen más innovadoras las ampliaciones de Onirim que las de Sylvion (pese a incluir ese muñequito que parece la mascota de Tinder), es de agradecer que este tipo de extras vengan per se en la caja. Otra seña de identidad.

El juego avanzado introduce nuevas cartas de enemigos; concretamente, de efectos de negativos, casi todos relacionados de alguna manera u otra con quitarnos cartas de la mano o de la mesa y/o sacarlas directamente de la partida. Otra consecuencia es que, a más cartas, más turnos, más oleadas y teóricamente más complicado el éxito. Aunque paradójicamente si se combinan adecuadamente incluso nos pueden dar un respiro: no es lo mismo que te vengan encima cuatro cartas de llamas que desvelar efectos que a veces pueden no aplicarse.

Juego avanzado: configuren su mazo

En esta versión también se añaden bastantes cartas más de las buenas -sobre todo más animales- aunque no todas estarán disponibles. Y es que la gran diferencia respecto al juego básico es una fase inicial de configuración del mazo en el que iremos seleccionando qué cartas queremos tener. El funcionamiento de este ‘draft‘ es muy sencillo pero, igualmente, muy azaroso. Vamos sacando cartas del mazo colocándolas en cuatro columnas. Cada vez que ponemos una en cada columna se dan de forma alternativa dos procesos: uno bueno, que consiste en llevarnos todas las cartas de la columna que queramos; y otro malo, que es la eliminación de las cartas de la columna que indiquen las cartas de bosque que, sólo para este momento, tienen un número en su parte posterior.

Vista general de la partida, con el marco de juego | Foto:

La secuencia es: sacar cartas, reclutar, sacar cartas, eliminar, sacar cartas, reclutar… no hay más norma que el que cada columna sólo pueda tener, como mucho, cuatro cartas. Así, las combinaciones pueden ser muy beneficiosas o no. Pero las decisiones están ahí: llevarse más fuentes, más árboles, más cartas con efectos… el futuro puede variar mucho a partir de aquí.

El juego desde ese punto es calcado al básico, con la diferencia de que cada vez que haya que volver a barajar el mazo de descarte hay que sacar del juego alguna carta, bien al azar, bien eligiendo cuál. Es habitual acabar el juego antes de darle la tercera vuelta al mazo pero este factor de erosión es un inconveniente. Un ejemplo de configuración de mazo y de partida muy bien explicada se puede ver en este vídeo de Unna:

Ración de expansiones

Las expansiones -dos- no cambian esencialmente ni las mecánicas ni el sistema. Hay una que añade cartas al mazo del jugador. Consiste en dos tipos, unas de hazañas extraordinarias y otras de traidores que, como pueden adivinar, no son del todo buenas. Estas son una molestia porque en el momento en el que las tenemos en la mano cuentan ya como refuerzo pero el jugador está obligado a descartarla o, para quitársela de encima para siempre, a sacar del juego otra.

Las de “hazañas” son cartas que esperan sobre la mesa, sin mezclarse con el resto, para ofrecer efectos muy poderosos pero de un solo uso. De alguna manera son como animales hipervitaminados. Supondrán una ayuda inestimable si contamos con ellas, que eso dependerá de la configuración del mazo. Pero hay una crítica. Son ocho cartas, de las que cuatro ayudan y otras cuatro sirven para disparar el fin de la partida si se dan las circunstancias adecuadas. Resultan extrañas y hasta cierto punto un poco ajenas a la dinámica del juego. En mi opinión creo que deben ser accesorias porque ir a por ellas es complejo y obligan a cambiar la estrategia del juego normal.

La otra expansión, denominada ‘Los elementos‘, se compone de cartas que se integran en el mazo de enemigos. La cantidad eleva nuevamente el número de turnos. Y más que efectos, añade efectos ‘geológicos’ que  influyen sobre el terreno de juego. Tres de ellos -el tornado, el lago ácido y la lluvia de piedras– nos quitarán cartas de una manera u otra, mientras que el géiser es la única que nos resulta benévola, ya que permite borrar de un plumazo todo lo que venga (o esté) desde una misma dirección.

¿Y con todo a la vez?

La pregunta que nos haremos en toda esta serie de artículos: ¿merece la pena poner en juego todo a la vez?¿No resulta engorroso, complicado de normas? Pues no. En este caso usar ambas expansiones es obligatorio al final del camino de aprendizaje porque eleva el listón del reto y porque las reglas no se convierten en un batiburrillo sin sentido.

Otra opción para endurecerlo (que puede que una vez dominado sea necesario) es usar el peón que trae. Su funcionamiento es muy sencillo: se coloca sobre la carta que lleve su símbolo y si posteriormente sale otra más poderosa salta allí. El naipe bajo el que está colocado obtiene una vida extra, es decir, cada vez que un fuego vaya a ser eliminado por cualquier circunstancia, el peón se retira pero la carta sigue en juego. Es una solución simple pero eleva un poco el listón de la dificultad. Otra variante es robar menos cartas en la fase correspondiente. Sea como sea, soluciones fáciles y directas.

Este fuego es casi imparable a estas alturas: fuerza máxima y vida extra.

Esto es lo que hay. Las sensaciones que deja, lo reconozco, son agridulces. Particularmente no me importa que un solitario sea complicado pero sí le pido que, al menos, transmita emoción. Si pierdo pero me quedo rozando el triunfo lo doy por bueno, como ocurre por ejemplo en Urbion. ¿Y eso no pasa en Sylvion? Pues no siempre, al menos en las más de 20 partidas que llevo al punto de escribir esto. No tiene que ver con ganar o no, insisto, sino con la sensación de que, o ganas fácil o pierdes irremisiblemente porque todo se precipita sin remedio. Me parece que, en general, el azar tiene mucho que decir en el desarrollo de la partida. En el ‘draft‘ inicial, en la disposición de los enemigos, en las cartas que nos llegan a la mano…

Y sí, claro que en el resto de la saga también dependes de lo que te toque y de lo que vaya saliendo, y que buena parte de la rejugabilidad se apoya precisamente en eso, pero quitando esas partidas que siempre existen en las que no hay nada que hacer, el resto de la familia me transmite una mayor sensación de control, una capacidad de remontar que aquí me parece más complicada.

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¿Eso quiere decir que es un mal juego? Para nada. Muy al revés. A poco que ese azar nos regale una partida equilibrada estamos ante un reto constante en el que durante cada turno tenemos que sudar de lo lindo (esto es temático) para sobreponernos a los golpes que recibimos y sacar el máximo provecho de nuestros recursos. Además, Sylvion me parece un ejemplo para todos esos juegos sobreproducidos que priman el material sobre la mecánica: mientras que aquí todo se resuelve con cartas otros usan miniaturas y una profusión de elementos que son bonitos en la mesa pero dejan un vacío en el bolsillo. Casi como si le afectara el fuego que intentamos derrotar.

Bonus:

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3 Respuestas a “Sylvion: no apto para pirómanos

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