Planes, el mejor simulador… de embarques

pic2020706_mdAhora que se acercan (de nuevo) las vacaciones, los días de fiesta, etc., quién más quien menos pasará por ese peculiar estadio de la existencia que sobreviene en ese microcosmos que es un aeropuerto. Planes, de David Short, se erige en una suerte de simulación de estas situaciones de esperas, piscolabis, facturaciones y búsqueda de puertas camino del avión. Un peaje no exento a veces de frustraciones que, afortunadamente, acaba tan pronto comienzan a rugir los motores del aparato.

Pero en tierra las cosas son distintas. Megafonía, una advertencia: muy en contra de lo que uno espera con el título del juego (‘Aviones‘, literalmente) y con la ilustración de portada, que auguran una experiencia aeronáutica, es más preciso acotar que lo que se simula aquí es el periplo de los pasajeros por los pasillos del aeropuerto. Los aviones son la meta pero no hay ningún tipo de gestión de los mismos más allá de que embarquemos a la gente.

Planes
Tablero que muestra la terminal básica, ya con algunos pasajeros en el avión.

Porque el objetivo final es tan sencillo como eso: meter gente en aviones. Planes tiene una pinta estupenda pero la mecánica nos desvela que este cajón lleno de aire (¿pretendido sabor temático?) viene a ser un mancala de los de toda la vida muy vitaminado.

Al comienzo del juego se dispone una de las dos opciones de terminales que ofrece. La más básica es un óvalo y la avanzada, un ocho. En ambos casos el funcionamiento es similar y el recorrido está dividido en casillas de forma parecida. Algunas de ellas dan acceso a las puertas de embarque. Al comienzo, cada jugador coloca los cubitos de su color en el punto opuesto a la que le corresponde. Y en cada turno tenemos que ir moviendo a la tropa hacia el aparato haciendo todo el recorrido. Como en el mancala, tenemos que ir dejando en cada casilla un cubito hasta que no nos queden más o hasta que decidamos plantarnos.

Si en el juego clásico la cosa era hacer el cálculo para acabar en nuestra casilla, aquí se añade la complicación del color. Y eso puede acabar siendo un dolor cuando los cubos se van mezclando con los de los otros jugadores o incluso los neutrales, que por eso los aeropuertos son ejemplo de diversidad y convivencia. El jugador activo puede mover todos los cubos que compartan casilla con alguno de los nuestros, así que si han seguido la argumentación, ya ven que las decisiones, sin requerir un máster, permiten una cierta estrategia para posicionar a nuestros pasajeros y entorpecer a los del resto en pos de llevar a nuestros clientes al avión correcto, preferentemente el de nuestro color.

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Hay, además, otro punto a tener en cuenta, ‘basado’ en la vida real. Imaginen que hay un grupo de japoneses o de la tercera edad que han decidido acampar en pleno pasillo y apenas dejan espacio para pasar mientras los paneles urgen con aquello de la ‘última llamada’. Tal situación se traslada a la terminal desplegada en nuestro salón con los llamados atascos, que acontecen cada vez que coinciden en una casilla siete o más pasajeros. En ese punto se coloca un cono para marcarlo y para dejar claro que nada ni nadie (salvo poder especial) puede atravesarlo.

Luego, las ‘vitaminas’ del mancala vienen dadas por una gestión de cartas en paralelo al juego en sí. Puede que de una manera u otra le den un poco de alma al asunto por ser un bien escaso (empezamos con dos y difícilmente se reponen) y porque permiten engrosar la cantidad de puntos de victoria. Los naipes tienen dos usos diferenciados: el que otorga una cierta ventaja o poder en ese turno y el que permite sumar puntos. Pero hay que elegir, o una cosa o la otra.

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La mayoría de los poderes tienen que ver con la iconografía impresa en el tablero. Esta representa los restaurantes, servicios, tiendas, etc. que se encuentran en un aeropuerto, y suelen ayudar a los ‘cubitos’ que se encuentren en alguna instalación en un momento determinado. Como curiosidad, el juego incluye fichas que permiten personalizar las instalaciones modificando los lugares de visita, quitándolos, etc. Por su parte, la opción de los puntos tiene más que ver con la acumulación de cubitos en una casilla dada, tanto en cantidad como en colores.

El final del juego sobreviene bien cuando un jugador ha llenado su propio avión, bien cuando se han embarcado en total un cierto número de pasajeros. En ese momento se cuentan los puntos y a otra cosa, mariposa.

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Como juego, flojito, aunque afortunadamente es una experiencia que no lleva mucho tiempo y que se beneficia de unas normas fáciles y un montaje bastante rápido. E incluso salvada una primera partida de toma de contacto puede que una segunda ofrezca más entretenimiento si cabe.  Pero será complicado echar una tercera seguida. Y aunque puede que le demos la etiqueta de ‘curioso’, ‘familiar’ y ‘simpático’, es fácil que al final de la partida se vaya demasiado a piñón fijo ya que a medida que embarcamos nuestros cubitos se van reduciendo las opciones para mover. Y no tener nada que decidir es una de las cosas más frustrantes que pueden existir en una mesa… de juego.

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