El banquete de Odín: ¿genialidad o pufo?

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Los patos van a contracorriente. Cuando aún mucha gente sigue plenamente motivada con los propósitos del nuevo año para dejar atrás los atracones de las fiestas, van estos muchachos y ponen en el menú del día ‘El banquete de Odín‘. ¿Otro atracón a la vista? Veremos, porque uno coge la caja y piensa “¡Bah!, pues tampoco pesa tanto”. Es verdad que el cajón impone porque parece casi más el taburete de un cantautor flamenco que un juego de mesa. Pero como tras un rato largo de destroquelar ya nos hemos quitado de encima medio kilo de cartón, todo parece más liviano. Será que ese ejercicio nos ha puesto mucho más fuertes y nos ha preparado para comenzar a hacer el bárbaro por esos territorios del norte. Hacer el vikingo, en definitiva.

Y eso que lo de la violencia cae en picado con la sutil y rápida preparación de la partida. Es todo tan ordenado, tan pulcro y tan aseado que cuesta creer que con tanta ficha podamos -al fin- ponernos a darle un tiento. Es una de las grandes ventajas del juego: el montaje es tan fácil y rápido que uno, de alguna manera, desconfía.

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Por supuesto, al desplegar el tablero sobre la mesa nos puede dar un vahído porque parece la pared de una tumba egipcia repleta de jeroglíficos. Las advertencias en este sentido estaban más que justificadas: hay muchas acciones, muchas casillas, iconos, colores, flechitas que van y que vienen… todo, en un espacio que es más pequeño de lo que parecía, lo que provoca que cuando colocas los vikingos a veces se pierda de vista lo que hay debajo. Da un poco sensación de apelotonamiento. Y no es cuestión baladí porque saber dónde estás requiere ver la acción para conocer qué puedes coger, qué no, qué tipo de arma o barco usar, si algún meeple vuelve si fallas en una tirada… ya puestos… (qué fácil es hablar, ¿verdad?).

Dos buenas señales

Pero bueno, ya metidos en harina y justo al acabar de jugar la primera partida, reconozco que dudé: ¿Es ‘El banquete de Odín‘ una obra maestra, una genialidad? ¿O por el contrario nos hallamos ante una engañifa, un saca cuartos en sentido literal? (lo digo por aquello del tamaño: el juego entra, tú sales… sonrisas enlatadas, ¡algo!). Antes de abrir la caja leía las reglas y me parecía una absoluta maravilla y ahora no sé qué pensar.

La respuesta la dan ustedes que las opiniones, ya se sabe, son como los culos y cada cual tiene el suyo. Personalmente, y unas cuantas partidas después, mantengo intactas las mismas sensaciones: aún no sé qué opinar. Pero una cosa está clara: lo cierto es que tengo muchas ganas de jugar una y otra vez. Lo puedo interpretar como una muy buena señal. Hay otro síntoma: el ‘run run’ en la cabeza acerca de qué hubiera cambiado de optar por una acción distinta en un momento determinado, algo que sólo me pasa con los juegos que más me gustan.

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Desde luego, me parece ingenioso. Es un juego de mesa excelentemente engrasado, que funciona bien, en el que todo parece correcto y que recompensa al participante que asume la implicación que se le exige para disfrutarlo a fondo. Pero eso no es suficiente para elevarlo a los altares. Con ya unos meses de recorrido, parece que la espuma del champán se ha disipado y queda un juego más que aceptable pero que queda lejos no solo del top de la BGG sino de los grandes pelotazos de su autor, Agrícola, Caverna o Le  Havre.

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Este ‘Banquete…‘ no impacta tanto como aquellos, especialmente como el primero. Creo que le penaliza el que al final presente un poco más de lo mismo que, por otra parte, ya empieza a ser identitario en la factura anual de Uwe Rosenberg. Y sin embargo, algún detalle tiene esta caja que lo distingue del resto. La unión de colocación de trabajadores y puzle es algo nuevo, por ejemplo. Aunque al final la batalla sea por los puntos, hay que pensar más en huecos que en números, con lo cual sí hay un pequeño cambio de enfoque.

Lo de los dados es tal vez la gran novedad en la dinámica, algo realmente nunca visto en este autor. Pedazos de plástico en el imperio de la madera y el cartón que tienen más importancia de la que parece. Aunque errar no es algo dramático porque acabas llevándote algún premio de consuelo, sí que te ralentiza los planes. Y si juegas en solitario, además de que no te llevas el premio te autobloquea no sólo en ese turno sino en el siguiente, con lo que ya sí que empieza a tener su trascendencia.

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La dureza de exprimir los recursos

La idea general del juego es bastante simple. Cada jugador empieza con un tablero individual que simula su territorio. Esta zona está dividida en infinidad de cuadraditos dentro de los que o bien no hay nada, o el dibujo de algún recurso o, lo más inquietante, un “-1” impreso. El objetivo -al menos el más inmediato- es cubrir estas parcelas de modo que al final de la partida no nos penalice el resultado.

El cómo es lo divertido… si te gustan los puzles. Porque la idea es encajar en nuestro tablero las piezas que vamos a ir adquiriendo durante la fase de colocación de trabajadores. Básicamente, y aun con la exhuberancia de acciones que existen, todas están encaminadas a obtener con qué tapar los huecos. En general, también se pueden usar monedas y cubitos de madera que hacen las veces de minerales. Pero lo más normal es usar losetas. Y aquí empieza el lío. Porque según la zona sólo se pueden usar de unos colores determinados y siempre ateniéndonos a unas normas concretas que impiden que algunas piezas se toquen entre sí.

Para solucionarlo pueden irse promocionando las calidades de los productos que se poseen. O mandar expediciones a otros territorios para hacer pillajes. O convertir animales en productos manufacturados. O comprar objetos de lujo. La variedad era esto y a fe que la cosa cumple lo que promete. La clave es optimizar las acciones y los peones disponibles porque según usemos un número determinado optamos a casillas más poderosas. Siempre se pueden hacer mejor las cosas.

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Ovejas y vacas, la oferta. Las preñadas son más valiosas

Lo de los vikingos a nuestro mando es otra señal de distinción. Como en otros juegos, la ‘familia’ va creciendo a medida que avanza la partida. Con el paso de los turnos nos llegan más guerreros. Pero hay más regalos: el músculo sale gratis y la alimentación, casi también. Porque el leit motiv del juego, no lo olvidemos, es un banquete y en cada turno hay que cumplir con ello. Pero esta fase, tan agónica en ‘anteriores entregas’, es más que llevadera aquí. Consiste en hacer (¡oh, sorpresa!) otro puzle cuadrando fichas de alimentos con unas reglas determinadas pero como quiera que la exigencia es mínima y en algunos turnos el juego incluso nos da por la cara algunas, fallar en esta fase es harto complicado.

El sistema permite que siempre haya modos de alcanzar lo que uno busque. La optimimización es la clave. Normalmente las alternativas a las mejores casillas son las mismas pero a un coste -en monedas, recursos o vikingos- más elevado.

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Pieza para el jugador inicial

El banquete de Odín’ es un puzle heredado de Patchwork que se manifiesta en ese tipo de detalles pero que se hace obvio en la mecánica de cubrir el espacio cuadriculado de tu tablero. Es un quebradero de cabeza. Porque una buena idea sería la de esperar hasta el final para rellenarlo pero el tema de las recompensas y los ingresos que existe en cada ronda te invita a empezar el rompecabezas mucho antes de lo deseable. Y además por las zonas que no compensan tanto porque no te liberan de negativos al final. Las normas de colocación en este punto parecen un poco enrevesadas: sólo de dos colores, de maneras distintas, respetando casillas de ingresos, colocando losetas en un orden determinado… y sin embargo todo fluye con la seda y te pone en el brete de tener que decidir cuándo ir, a qué ir, etc.

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Nuevos territorios a explorar.

Eso es lo básico pero en paralelo hay una mecánica de expansión, que supone adquirir grandes losetas de territorios allende los dominios nórdicos. Como en el tablero original la mayor parte tiene casillas que tapar para no perder puntos pero las ventajas suelen compensar. Hay dos fundamentales: permiten aprovechar las losetas y recursos que al final de la partida quedan sin asignar y no dan puntos; y en la mayor parte de los casos, aunque no se toque ni una casilla, no se pierde nada -o casi-.

La superviviencia no será un problema

Dos días antes volví a jugar a Agrícola. Aun sabiendo que no son el mismo juego (ni de lejos lo son, por mucho que compartan algunos conceptos) quise tenerlo fresco para poderlos comparar mejor. Y volví a sentir en el nuca el aliento de la inanición. Había leído que en ‘El banquete…’ esa sensación es menos asfixiante y en verdad lo es pero no por ello desaparece. Aunque en ningún momento dejé de alimentar a esos barbudos en algún momento pensé que no llegaba. Pienso que si hay más competencia en la partida por todo la cosa se complique: las migraciones son jugosas en puntos y porque evitan dar de comer más.

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Migraciones: puntos y menos gente a alimentar. ¡Todo ventajas!

Como decía, creo que el voto positivo se lo doy por esa parte que tiene de tener que estrujarse para sacar el máximo rendimiento en cada momento, que a mi me encanta aunque se me dé bastante mal, he de decir. Me queda un poco la duda de cómo será al máximo de jugadores porque al haber tantas acciones y tantas alternativas me da la impresión de que cae bastante la tensión. Recuerdo partidas de Agrícola cruzando los dedos para que los rivales no escogieran la opción que quería porque si no me echaban abajo la partida; aquí no creo que las sensaciones se le acerquen: la guerra va más bien por cuenta propia.

En solitario, el sistema de autobloqueo es interesante. La cosa es que manejas dos colores alternativamente y donde hayas dejado tus vikingos en un turno te bloquean esa acción en el turno siguiente. El objetivo es hacer el máximo de puntos con la cifra de 100, según el manual, como línea roja entre la mugre y la gloria.

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Los oficios le dan mucha más rejugabilidad a la partida.

Luego hay otro factor que he venido leyendo recurrentemente. El hecho de que empieces con una carta de oficio en la mano, dicen, puede “dirigir” tu partida. Me parece exagerado, realmente. En Agrícola también pasa, si bien allí no es tan sencillo ponerlas en juego. Al revés, Odín da muchas más facilidades para poner en juego -y acumular- no sólo el especialista inicial sino bastantes más, con lo que finalmente no creo que ver que tienes a un tipo que te ayuda a hacer pillajes haga que durante el resto de la partida te dediques únicamente a eso. De hecho, sería una muy mala idea.

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Ahora los recursos se consiguen yendo a la montaña (también).

Otra cosa, además relacionada con lo de los bloqueos, es que es verdad que según avance el juego haya acciones a las que no se mira tanto. Por seguir comparando con Agrícola -dicen que hay más aquí de Caverna, pero no lo conozco-, allí si te tapaban por un lado no te quedaba más remedio que ir a las que quedaban, mientras que en estas gélidas tierras del norte aún tienes donde elegir sin renunciar esencialmente a la acción que persigues. Otra cosa es que, como decíamos antes, te cueste más.

¿Temática? Pues hombre… estos juegos son lo que son: números y matemáticas disfrazados. En este caso se añade el tema del rompecabezas. Que case o no con el tema vikingo pues bueno, sí, se ajusta bien, pero que nadie espere una gran narrativa porque al final todo se reduce a cuadrar losetas en sus huecos y a ver de qué manera mejorar las cifras finales. La mecánica es bastante fría (bien pensado eso sí es muy temático), aunque es muy de agradecer la inclusión del almanaque, que trata de tematizar todos y cada uno de los elementos de la caja, al final son cubitos que van, monedas que vienen y una suerte de Tetris sin la música machacona de siempre. Aquí el dolor de cabeza es más saludable y te mantiene intacta la vista.

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