Pequeños Grandes Westerns: duelos de bolsillo

El otro día hablábamos de las bondades de la serie de ‘Pequeños Grandes‘ juegos creada por el estadounidense Scott Almes. En la primera entrega hablábamos de las generalidades y de los tres primeros de la familia, ‘Pequeños Grandes Reinos‘, ‘Tiny Epic Defenders‘ y, de forma mucho más extensa,  de ‘Pequeñas Grandes Galaxias. Hoy completamos el triunvirato con ‘Pequeños Grandes Westerns‘, que ha sido el último de la saga.

Antes de nada, para ambientar. Play a lo siguiente, que al menos si no les gusta lo que escribo escuchan algo interesante:

El cambio de escenario trae consigo un cambio en la dinámica y en los mecanismos del juego. En este caso, se trata de un colocación de trabajadores aunque, con veremos, hay aspectos que salvando las distancias recuerdan muy mucho a sus mayores, especialmente al del imperio galáctico. Es lógico: puede que los juegos no sean hermanos pero son primos y, como tales, comparten una genética basada en la conquista de planetas/edificios y en la pelea por las (escasas) mejores acciones.

Un universo en el lejano Oeste

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Empecemos por el principio. Cada jugador toma la personalidad de un personaje/galaxia con una habilidad determinada que se activa siempre que se cumplan unos requisitos. En cada tarjeta, además, habitan tres meeples cowboys. Dos se manejan siempre; el tercero sólo se usa bajo determinadas condiciones. Estos muñecos acuden a hacer sus labores a las casillas de acción que tienen los edificios que, formando un círculo, están diseminadas por la mesa y hacen las veces de tablero. A cada personaje se le asocia uno a través del color.

En casi todas las casillas lo que se puede hacer es tan simple como subir niveles de influencia en alguna de las tres categorías que se manejan en la partida: dinero, estrellas de sheriff y revólveres.

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Ejemplo de hoja de personaje con medidor de recursos, habilidad y meeples.

La variedad del asunto viene dada porque en otra de las zonas de estas edificaciones, los llamados porches, se dispone una carta de localización que permite una acción especial y algo más jugosa para el desarrollo del juego. Esta zona sí es muy dinámica porque es donde se colocan los edificios que se van comprando, con lo que la acción a realizar en el espacio va cambiando casi constantemente y sólo es accesible una, la que está encima. Es similar al mecanismo visto en ‘…Galaxias‘ cuando el resultado del dado permitía activar  una habilidad de uno de los planetas conquistados, con la diferencia de que allí se podía usar cualquiera y no sólo uno.

Eso se agradece porque, aunque es verdad que manejamos a pocos trabajadores, la cantidad de casillas tampoco es muy elevada. Otra derivada es que tal escasez hace mucho más que probable la lucha por disputarse el territorio. En este caso, como en el Carson City, se produce un duelo que se resuelve a dado limpio (mención especial a los dados en forma de bala que se incluyen), modificándolo bien con cartas o repitiendo la tirada si se gasta el recurso adecuado para ello.

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Aquí el vaquero rojo (de la URSS) ha tumbado al amarillo en simpar duelo.

El beneficio no es tanto directo -que en algunos casos sí- como ‘diferido’: sólo el que queda en pie puede reclamar el premio especial en cada edificio. Por otra parte, hay una carta de ‘Se busca‘ que va a parar a manos del último ganador de un duelo. Este naipe otorga ventajas añadidas y un par de puntos de victoria al final de la aventura que, dado lo ajustado del marcador, pueden dar algún vuelco a las tablillas, además de darle un sentido a lo de buscarle las cosquillas al contrario.

Absténgase alérgicos del póquer

Pero más allá de los duelos lo que más llama la atención en ‘Pequeños Grandes Westerns‘ es el uso del póquer como mecánica paralela. En este punto volvemos a la mención a las seis localizaciones que hacen de tablero con forma circular. Al comienzo de cada turno se disponen entre ellas una carta de póquer al descubierto. El juego usa para ello una mini-baraja en la que la numeración va del 1 al 5 y los palos son inventados: sombreros, tipis, herraduras y cabezas de ganado. Cada jugador recibe al comienzo de su turno dos naipes para que, viendo el percal, se quede con la que mejor le pueda convenir según la zona a la que piensa dirigirse posteriormente. La Alcaldía, que también participa en el juego para no regalar nada, recibe una boca abajo -dos en la versión en solitario-.

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“Soy Evaristo, el rey de la barajaaaaaa….”

La fase de resolución, que llega tras la colocación de trabajadores, es en la que el juego de póquer entra en liza. Consiste en eso, en comparar manos entre jugadores que compartan una localización determinada (o con la Alcaldía -el “rival”, lo denomina el manual- si sólo hay un humano en el lugar), de modo que el ganador y sólo el ganador pueda llevarse el bote que otorga cada lugar. La cosa es combinar la carta en tu mano más las que flanquean la localización y buscar el mejor resultado posible

  • El procedimiento se repite en la última fase de cada ronda, la de compra de edificios. En este caso todos juegan con las cartas que están junto a la Alcaldía. Aquí no se gana ningún bonus pero sí el derecho a adquirir antes que nadie una de las propiedades que se hallan en la oferta. Pero ¡ojo!,  no una cualquiera: sólo pueden adquirirse las que se ofrecen en las localizaciones en las que se haya colocado un vaquero. Parece farragoso pero en realidad es tan sencillo como colocar tus empleados en una loseta:
    • a) que te interese por el tipo de influencia que te da
    • b) porque las cartas que hay allí hacen mejor una jugada con tu carta y así te puedas llevar el bonus
    • c) porque te interesa comprar el edificio que se publicita ahí.

No es un eurogame para culos duros pero como ven hay que tomar decisiones y pensarse las cosas un par de veces. Porque esta última jugada también determina quién cierra la ronda con la última tarea, de la que puede depender el resultado final. Para este momento hay que fijarse en unos iconos que están en las cartas de propiedad, junto a los puntos de victoria que reporta. Esos símbolos sirven para, a través de lo que el manual denomina “fichas de negocio”, activar un minijuego de mayorías.

pequenos-grandeswesterns-06El objetivo es ser el que más dibujos de algún tipo tenga al final del juego porque en tal caso hay puntos extra de regalo. Sin embargo, esa puntuación es variable y depende de cómo lo gestione el jugador que tenga la iniciativa, que tendrá que mover la ficha del símbolo-negocio que desee hacia el que más le convenga. El sistema es ingenioso porque, además, cuando las tres fichas tienen su sitio, la partida acaba.

Y esto es, en pocas pinceladas, ‘Pequeños Grandes Westerns‘. Si merece la pena o no es una cuestión que a poco que os pueda interesar la mecánica la decide el precio: resulta casi más caro dejarlo pasar. No hay que esperar un dispendio extraordinario. Es lo que es y lo que dice su título, un pequeño gran juego que encuentra su nicho entre los que quieran algo de duración limitada, de rápido despliegue, normas asequibles y con algo que pensar.

¿El Espacio o el Oeste?

Y la otra pregunta es, ¿cuál de los tres debo comprar? Pues bien, del ‘Reinos‘ y del ‘Defenders‘ no puedo opinar, aunque en este punto volvemos a lo de las mecánicas: ¿con cuál te sientes más cómodo? ¿Exploración, cooperativo, dados, colocación de trabajadores..? El menú abarca todo. Personalmente, de los dos que tengo, el ‘Galaxias’ me parece un escalón más simple; quizá tenga normas más fáciles y más directas y resulte algo más intuitivo.

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Foto: SnowBunny/BGG

Este ‘Westerns‘, por contra, me parece un juego con mayores pretensiones. Te obliga a tener más cosas en la cabeza, a fijarte mucho en los iconos de compra, de negocio, etc. Un punto a su favor es que es más interactivo y dinámico. Todos los jugadores están implicados durante el entreturno y los duelos son entretenidos y permiten más de control que el mero lanzamiento de dados; en el ‘Galaxias’ a muchos jugadores el entreturno es tedioso. Lo del póquer es importante también porque afecta totalmente, de modo que si no te va este juego, huye.

Para jugar en solitario, empate en la quiniela. El ‘Reinos‘ no lo permite y entre los otros y sin conocer el ‘Defenders‘, que parece que va muy bien, creo que el ‘Galaxias‘ es el que más se ajusta al juego para uno. Pero lo cierto es que la IA del jugador fantasma que se propone en todos los casos funciona bastante bien y se ajusta a la complejidad de lo que se incluye en la caja. Puede que en el del Oeste pierda un punto porque los duelos ante un robot no son lo mismo, pero como se puede regular la dificultad, es más que apto para echarle unas cuantas partidas.

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En cuanto a la rejugabilidad, ambos son muy similares. Las opciones las amplían las cartas de porche o de planetas dispuestas en la mesa. En esto es mejor el galáctico, a mi entender. Hay más cantidad y calidad porque los planetas dan más opciones que en su primo, en las que buena parte -no sólo, pero buena parte- consisten en convertir/ganar recursos. En el ‘Galaxias’ es muy parecido pero con la salvedad de que a medida que se van conquistando la rotación es más clara y tener la sensación de estar jugando la misma partida es casi imposible. En el Lejano Oeste esto gana sólo a medida que haya más humanos en liza.

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¿Habrá más?

Visto el éxito y pensando en que ya que estamos, no hay límite en cuanto a crear algo que funcione, es lógico que la línea se abra en el futuro a nuevos ‘Pequeños Grandes Algo‘. Para empezar, ya este 2017 parece que traerá el siguiente: ‘Tiny Epic Quest‘, que aborda aventuras en mundos más o menos abiertos en los que llevar a un personaje que vaya subiendo de niveles a medida que explora y derrota enemigos. ¿Os suena de algo?

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Tiny Epic Quest. Foto: Nick/BGG

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