Y al principio fue el píxel

Hubo videojuegos que se quedaron grabados en la mente. Y grabados de verdad y no necesariamente a fuego, no: grabados a píxel. Que para los que ya empezamos a tener cierta edad es tanto como decir que la impronta es enorme. No obstante, cuando éramos jóvenes y un poco más inconscientes que en la actualidad buena parte de nuestro mundo -el virtual al menos- se medía, se dibujaba, se contemplaba y se vivía en esos cuadraditos mínimos a partir de los cuales se formaban otros más grandes que eran… la vida misma.

Zelda. Buen ejemplo de qué era concebir la existencia en cuadraditos

Zelda. Buen ejemplo de qué era concebir la existencia en cuadraditos

Carreras de coches, peleas callejeras, saltos por mundos de fantasía, invasiones extraterrestres… no más revisen los catálogos de las consolas actuales y busquen aquello etiquetado como ‘retro’. Sólo para que se hagan una idea. La realidad era menos glamourosa: es lo que había. Los mandos cuadrados que se marcaban en las manos, los exasperantes tiempos de carga, la música machacona que te taladraba los tímpanos y casi casi el alma… todo, en un televisor de tubo al que obviamente no podías amenazar con tanta alegría como a las teles planas de la actualidad. Lo ‘retro’. Ya.

En realidad lo ‘retro’ es puro postureo en busca de las sensaciones que seguramente mucha gente no llegó a tener. Por eso nos gusta el planteamiento de partida de algunos de los últimos juegos de mesa que han visto -o verán- la luz y que toman prestada esa estética para poner en liza nuevos mecanismos en el tablero. Aunque ya van unos cuantos, aquí los patos se han hecho con dos, para empezar, aunque hay mucho más y más que llegarán: Pocket Invaders y Dice Drivin’.

La guerra de las galaxias

space_invaders_camisetaEl primero nos va a recordar de forma obvia a Space Invaders. En el que sí, defendemos la Tierra de una invasión… de píxeles marcianos. Sobre la mesa la cosa difiere bastante porque, de ser los guardianes de la vida humana pasamos a comandar una flota alienígena que debe destruir al ejército rival en una suerte de duelo cuasiajedrecístico de magnitudes siderales.

Los bandos de esta particular batalla galáctica se forman con dados en cuyas caras se pintan naves con distintas posibilidades de movimiento. Hay dos especiales: la nodriza, entorno a la cual giran los objetivos del juego y los ‘peones’ que, como en el ajedrez, permiten coronarse llegado el momento. Pero las vitales son las primeras, que marcan el éxito bien capturando la rival o llevando la propia al planeta opuesto.

Estos son los dados que incluye el juego -incluidos los extra-.

Estos son los dados que incluye el juego -incluidos los extra-.

El juego en sí mismo es bastante simple y las acciones posibles son pocas -tres- y fáciles de llevar de a cabo: mover, capturar o reforzar nuestra flota. Tanto la nodriza como el resto tienen marcado mediante unos puntos los movimientos permitidos en la cuadrícula-tablero así que, respetando los límites del terreno, la cosa es obvia. Capturar las naves enemigas se hace ‘cayendo’ en la misma casilla que ocupan, tras lo cual nos quedamos con ese dado que, tras una tirada, nos reporta una nave más que añadir a nuestra tropa. Y esa precisamente es la última posibilidad: poder poner en juego otra nave, que además se puede colocar en el sitio que sea.

pocket_invaders_partidaSimple, fácil y sencillo. Las partidas son cortas pero que nadie se llame a engaño. La cosa exige pensarse las cosas, intentar ir más allá de la jugada presente y una cierta planificación. Lo bueno que tiene es que aunque el juego básico permite bastantes partidas, los autores incluyeron en el proyecto dados con naves extra, obstáculos, más tableros y un bonito libro de reglas que incluye un catálogo de configuraciones iniciales y de variantes que aportan una riqueza extra a un juego ya de por sí más que entretenido. Además, como sea que el despliegue es mínimo, es un más que firme candidato a la categoría de juego-para-trenes-o-aviones. Aunque no sé muy bien cómo estará eso de meter una flota alienígena dentro de un avión, tal y como están las cosas.

La madre de todas las carreras

Dice Drivin también propone batallas aunque en este caso más terrenales, en este caso con coches tuneados. Las referencias aquí son más extensas, desde el ‘Out Run‘ al ‘Top Gear‘, los píxeles en este caso trazan carreteras con mil y uno peligros en los que los pilotos deben exprimir al máximo las cacarísticas de sus vehículos para ser más rápidos que el resto, cueste lo que cueste. En Juegos de Mesa 221B lo explican fetén:

Aún con días por delante de campaña en crowfounding, bastaron pocas horas para que saliera adelante. No es para menos ya que el juego está muy bien pensado y ofrece bastante por el precio al que verá la luz y por lo que incluirá.

Como punto de partida, cada jugador dispone de un coche cuyas características le marcan el número de dados que tendrá disponibles para moverse y cuántos neumáticos y de cartas de acción dispone para la carrera.

Estos son los bólidos ‘de serie’. En los extras se añaden varios especiales

Avanzar en el asfalto es un dolor de cabeza y el quid de la cuestión porque, impreso en cada tramo del circuito aparecen unas exigencias de potencia y/o maniobrabilidad que deben cumplirse con tiradas de dados. Sin embargo, estos presentan símbolos de riesgo que pueden acabar por hacernos perder el control sin remedio; además, como no podía ser de otra manera, hay otros dados de ‘nitro’ que permiten avanzar casi por la cara pero con una posibilidad bastante alta de que las cosas se tuerzan y acabar junto al fantasma de la chica de la curva que sale en una de las cartas de tramo. ¿Arriesgar, ser más conservador? Ahí cada cual decide pero ya les decimos que, si lo prueban, la sangre les puede y querrán pisar más el acelerador. Aquí hemos venido a jugar (y a echar al rival a la cuneta).

dice_drivin_carreraEl éxito de la campaña también ha permitido que los extras en camino se actualicen casi casi con el paso de las horas. Respecto al nivel básico, los futuros pilotos ya tienen aseguradas más cartas de acción, cartas de tramo, un modo para jugar en solitario y varios coches nuevos para el garaje que, como no podía ser de otra manera, alcanzan su máximo esplendor dibujados en píxeles: el Delorean de Regreso al Futuro, el vehículo de los Cazafantasmas y el coche fantástico. Y, por aquello de la nostalgia, un jugoso extra: la misma caja del juego para quien quiera:

dice_drivin_caja

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Una respuesta a “Y al principio fue el píxel

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