Revolver: una epopeya del Oeste

rev01‘La barba descuidada, el sudor marcando el camino en la camisa otrora blanca, el polvo del camino tiznando las botas y el relincho del caballo azuzando el oído. Rattlesnake Creek se abre al forastero como un oasis en el desierto pero la calma está a punto de quebrarse y los que viven allí, lo saben. Apenas un par de ojos se asoman a través de las ventanas de la calle principal. La banda de Jack Colty, formada por más de una decena de los más peligrosos y sibilinos forajidos del salvaje Oeste, ha atravesado el lugar minutos antes…

… disparos, gritos… caballos desbocados relinchando y un sheriff que no da abasto. El banco ha sido robado, varios empleados han muerto tiroteados sin atisbo de piedad y los malhechores han iniciado la huída, dejando en el suelo, malherido, a nuestro viajero. Pero alguien les seguirá de cerca…

Revolver‘ narra y profundiza en esta historia de vaqueros, tan clásica como la lucha entre el bien y el mal, los malos contra los buenos. Dos jugadores encarnarán a cada bando y  la lucha será cruenta. Afortunadamente no habrá sangre sobre la mesa aunque sí mucha tensión y, generalmente, igualdad hasta el último instante.

El campo de batalla reflejará los cinco escenarios que debe atravesar la banda -al menos un integrante- hasta tomar el tren de las 3:10 hacia la libertad o, en su defecto, liberar la frontera mexicana de vigilancia y franquearla entonces sin problemas. Ambas son las condiciones de victoria que tienen los ladrones en ‘Revolver‘. Para ello, en cada envite dentro de cada una de las etapas debe sobrevivir a un combate con las fuerzas del orden, organizadas en torno a la carismática figura del coronel McReady.

Estos son los seis escenarios 'básicos'
Estos son los seis escenarios ‘básicos’

Para decidir cada combate, los buenos deben superar los puntos de fuerza de los malos en la comparación entre las cartas que uno y otro colocan en su respectivo lado. Cada jugador dispone de un mazo de las que va aprovisionándose poco a poco, normalmente, a razón de dos por turno. Y aunque la idea es esa, tener más puntos que el otro, no todas las cartas sirven para ello. Además, la banda de Colty solo puede usar tres y juega primero, con lo que las cosas se le complican a priori. Si los buenos ganan, un forajido muere; pero si no mata a nadie, un guardia se retira de la frontera. De inicio, hay 16 forajidos en la banda, la partida comienza con 12 guardias en la frontera y, de primeras, se juegan 18 combates, con lo que las cosas parecen apuradas para los dos desde el comienzo.

Además, y como apuntábamos, dentro del mazo hay cartas especiales que modifican estos parámetros. Normalmente suelen ser más favorables al Coronel. Cartas como las de bloqueo, que reducen el ya de por sí exiguo límite de los delincuentes, o las de muerte directa, pueden torcer la sonrisa de quien ya se veía con el botín en alguna lejana playa. Estas  son más poderosas porque, a diferencia del resto, no suelen tener réplica en el otro bando. Sí, se pueden prevenir muertes, romper bloqueos o incluso usar una ‘tormenta de arena’ para limitar también el lado ‘legal’ pero son defensivas y el tener que esperarlas cuando más se las necesita puede resultar decisivo y desequilibrante.

Al margen de eso, ‘Revolver‘ intenta concederle al jugador plenos poderes sobre el ‘momento’ en el que poner en liza una carta. A veces la estrategia acaba en el limbo pero uno de los trucos es saber cuándo jugar qué. Bajar algunas a la mesa tiene ciertas exigencias o condiciones o algunos efectos que habrá que maximizar para obtener la ventaja, minimizar el daño propio o multiplicar el ajeno. Desde eliminar cartas del contrario a modificar los turnos, por ejemplo. Aunque tampoco hay que cebarse ni jugar por jugar. Si ya se ve que una batalla no se puede remontar o que está ganada de antemano resulta más útil hacer fondo de armario por si las moscas.

Esta es la nómina de forajidos, incluyendo a los que aportan las expansiones
Esta es la nómina de forajidos, incluyendo a los que aportan las expansiones

El jugador que controla a Colty debe gestionar, además, el mazo de bandidos. Hay 16, ordenados de menor a mayor poder. Las normas marcan que, a la hora de que mueran, lo hagan primero los de menor rango (nivel 0). La mayoría, especialmente a partir del ‘nivel 1’ (Colty es el único 5) tienen unos efectos que también hay que valorar para decidir enviar al otro barrio a uno antes que a otro: desde modificar el número de guardias fronterizos o el turno, robar cartas, etc.

Ya que el juego es asimétrico en cuanto a condiciones de victoria, repasamos. El bueno, McReady, gana en el momento en el que mate a todos los forajidos en cualquier momento; o, casi en paralelo, al penúltimo de ellos (Cortez) antes de alcanzar el último escenario. El malo, Colty, vence si al menos él sobrevive a todos los envites o si vacía la frontera de guardias. ¿Qué es más sencillo? Pues bien, si la suerte se reparte de forma homogénea, el Coronel tiene las de ganar. La ventaja de no tener límite de cartas a la hora de sumar puntos le da más músculo en el combate. Además, juega en segundo lugar, lo que le otorga poder de reacción ante lo que el rival saca antes. También cuenta con esas cartas que matan a priori y son muy poderosas. Y por último, y esto es algo que no hacía bien las primeras partidas, dejar la frontera limpia es difícil porque para quitar un cubito ningún forajido debe haber muerto en esa lucha ni en combate, ni por carta.

Esta es la frontera mexicana, con sus guardias. Todos, como ven, cuadrados
Esta es la frontera mexicana, con sus guardias. Todos, como ven, cuadrados

El juego es rápido, muy divertido, muy tenso. Aun cuando pienses que llevas las de perder siempre existe la esperanza de remontar. Es temático e inmersivo. Aunque al final no sea más que una batalla de números, yo lo tengo casi desgastado y aún no he dejado de tener la sensación de manejar realmente a una ‘plantilla’ de vaqueros con todos sus recursos. Y el arte es magnífico y, además, creado por Chechu Nieto, un ilustrador español que, además de participar en este proyecto, también firma ‘Revolver 2, que los patos tienen en su lista de deseos para algún momento, aunque este primer capítulo sea, de momento, casi infinito. El Oeste nunca deja de dar buenas historias y si son de tiros, épicas y calurosas, mejor.

Puede que no llevemos pistola encima pero nos sentiremos con si sí | Foto: Tomcat | BGG
Puede que no llevemos pistola encima pero nos sentiremos con si sí | Foto: Tomcat | BGG

Infinito porque White Goblin, la empresa holandesa que lo comercializa, y Mark Chaplin, el autor, han puesto en el mercado varias expansiones que profundizan en la experiencia de juego aportando nuevas mecánicas: Ambush on Gunshot Trail (1.1) y Hunt the Man Down (1.2). En la feria de Essen’2013 se añadieron otras tres, que parece que han cerrado el círculo: Vengeance on the Frontier (1.3), The Tarnished Star (1.4) y Death Rides a Horse (1.5). Mátenme por la obviedad pero lo que tienen en común es que aportan más cartas para ambos bandos, lo que acerca al título a un juego de construcción de mazos en el que cada cual tiene que decidir a priori qué escoger y qué dejar fuera. Personalmente y tras empaparme en foros buscando algún consejo para mantener un cierto equilibrio, opté por la vía de jugar con todas las cartas. El propio diseñador claudicó ante la gente que optaba por esta opción y ciertamente, aunque puede tener sus cosas negativas porque al final estás más vendido que antes respecto a la suerte, también le da a las partidas un plus de emoción e incertidumbre que para nada juega en contra del espíritu del básico.

En ‘Ambush…’ la gran aportación favorece a McReady, ya que pone en su mano unas ‘cartas de emboscada’ (ambush) que se colocan en cada escenario antes de empezar la partida y se desvelan justo antes de que el Coronel empiece su primer turno. Los efectos van desde matar a uno o dos forajidos hasta puntos de combate extra, etc. También hay un par de ellas sin efecto. Como contrapartida, Colty recibe dos nuevos miembros para su banda; básicamente son para hacer bulto porque no tienen mucho nivel, pero al menos hay uno que le permitirá defenderse un poco mejor durante los primeros turnos.

Algunas de las cartas de emboscada
Algunas de las cartas de emboscada

Hunt the man down‘ también añade una carta de emboscada nueva (y muy chunga, además) pero lo cierto es que esta expansión está pensada para los forajidos y además, rompe los esquemas del juego clásico. La principal novedad es la introducción de un escenario nuevo, ‘La prisión de San Manzanillo‘, en la que Colty puede entrar para rescatar a Santiago, un nuevo miembro muy poderoso que le vendrá de perlas al final del camino. Entrar o no en la cárcel es decisión de Colty. Si pasa de largo no ocurre nada; si entra, ambos jugadores juegan cartas alternativamente y sin límite para ninguno esta vez, aunque sin usar más que aquellas que tengan valor de combate. Si ganan los malos, añaden a Santiago al grupo y ponen la partida muy a su favor; si empatan, muere un forajido; y si pierden los malos, dos miembros de la banda pasan a mejor vida, lo que suele ser igualmente premonitorio del final.

Santiago espera en la prisión de San Manzanillo: un riesgo con un buen botín
Santiago espera en la prisión de San Manzanillo: un riesgo con un buen botín

Además, ‘Hunt…’ introduce una nueva condición de victoria para McReady, que consiste en tratar de colocar cinco tiros en Colty. Por entrar en la prisión, por ejemplo, ya recibe uno. El resto vendrán dados por las cartas. La idea no está mal pero da la impresión de que es difícil lograrlo, ya que no hay muchas cartas que ‘disparen’.

La tarea parece más asequible gracias a los nuevos naipes que vinieron después, pensados también para esta opción.

Colty, con cuatro tiros. Al quinto, kaput
Colty, con cuatro tiros. Al quinto, kaput

Vengeance on the Frontier’, la tercera caja de expansión, no se queda solo en eso. Vuelve a dar una vuelta de tuerca con la introducción de un mazo de cartas neutro y accesible para los dos pistoleros. La forma de conseguir esas cartas es mediante monedas que se otorgan a los perdedores de cada batalla. Es un sistema que incide en la que se percibe como la gran obsesión del autor en todo su trabajo: mantener el máximo equilibrio posible entre los bandos. Comprar cartas permite maquillar una mala mano o directamente, acumular munición para casos de apuro. Los efectos son de los más variados pero la mención especial se la lleva el oso, ‘Old Three Toes‘, que es un dolor de cabeza constante para el que lo sufre.

The Tarnished Star‘, la cuarta, ofrece al Coronel iniciar la partida con dos monedas en vez de una con el módulo que se denomina ‘La  decisión de McReady‘. De acuerdo a lo que quiera entran en juego igualmente un guarda para el tren y un arma oculta para Santiago que, recuerden, sigue esperando en la cárcel. Pero lo más vistoso de esta ampliación es la introducción de un nuevo escenario especial, ‘Duel outsider the Black Dog Saloon‘, que es una suerte de San Manzanillo en miniatura, un mini-juego de bluff en el que Colty juega una carta a escondidas que, presuntamente, debe llevar el icono de un candado. McReady debe decidir si entra al trapo, si no se la juega o si le están mintiendo. Es una parada sencilla en el viaje pero muy útil para ambos, en caso de vencer porque se juegan la presencia del guarda en el último escenario, que es bastante poderosa.

Death Rides a Horse’, la última ampliación, es la más anodina si resulta que a estas alturas nos hayamos acostumbrado a que cada caja aporte nuevas mecánicas. No se fíen. Es verdad que no hay novedades en ese aspecto pero a cambio, sí un buen lote de cartas de todos los tipos que resultarán muy útiles y originales, como ese ‘Valle de Gwangi‘, basada en la cinta de cowboys y dinosaurios que, de tan cutre que resulta a nuestros ojos, solo puede mirarse con el cariño que

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