‘Soccer City’, Juego de juegos

Ilustraciones de 'Soccer City', muchas de las cuales aparecen en las cartas. Todas están tomadas de la web y el Twitter de Soccer City
Ilustraciones de ‘Soccer City’, muchas de las cuales aparecen en las cartas. Todas están tomadas de la web y el Twitter de Soccer City

No es que de primeras el fútbol y los juegos de mesa se entiendan muy bien. Obviando el ‘Subbuteo’, donde prima más la habilidad, y con escasas excepciones en la memoria (amadísimo y recordadísimo ‘Mastergoal), marcar un gol en el mismo escenario en el que matamos dragones, cuidamos granjas o derrocamos gobiernos venía siendo algo casi inédito. ‘Soccer City’ ha llegado para intentar cubrir ese vacío aunque su mérito no es encontrar el nicho, ciertamente obvio, sino atreverse con él. La aspiración, metiéndonos en materia ya, queda clara: de momento, cortita y al pie, que ya llegarán los tiempos para llenar grandes estadios. Partido a partido y nada de salir a empatar.

Los argumentos de este juego de Gonzalo RodrigoLisandro Nembrini recuerdan ligeramente a lo que hizo Christophe Bouvier con Rallyman: no complicarse en un mar de normas complicadas y buscar la mayor sencillez posible y el máximo de sentido común y lógica al plasmar un deporte en cartón y madera. Así, tras una lectura del reglamento percibimos que nada chirría, que el mecanismo es comprensible y apto para que se pueda empezar a jugar nada más abrir la caja. Esto se cumple más o menos. Veamos.

Partido en marcha: peones y cartas
Partido en marcha: peones y cartas

La dinámica es fácil, muy fácil. Entenderlo, también. Uno ataca, el otro defiende. El que ataca sigue una secuencia en la que, si bien el orden es fijo, los pasos son opcionales: avanzar/pasar, una acción o movimiento táctico, un tiro a puerta, y un reposicionamiento de jugadores. El que defiende, más sencillo aún: usa una táctica o una entrada para robar la pelota si puede, y se mueve. Y vuelta a empezar.

El desarrollo ya no es tan intuitivo. O sí, pero requiere un cierto rodaje que, lógicamente, no se tiene en las primeras partidas. Porque cada fase tiene sus peculiaridades y si bien es cierto que pasar la pelota, avanzar con ella, mover jugadores o disparar a puerta no tienen mucha historia, las acciones tácticas cortan un poco el ritmo. Primero porque hay que leer. Eso no es un problema muy grande pero tiene el hándicap de que ambos jugadores tendrán que cambiar el chip a medida que cambia la posesión de la pelota y eso hace que haya que volver a repasar las jugadas que se tenían en mano, penalizando la fluidez. Con la experiencia ya se sabe qué hacer pero los primeros partidos se los pasa uno con la pizarra en la mano para tener claro cómo usar  un desmarque o en qué situaciones se puede uno anticipar para robar un pase, o echando un vistazo a los puntos ofensivos o defensivos de cada jugador, por ejemplo.

El efecto más perverso de todo esto es que deja bastantes cosas a la libre interpretación. No es una mala noticia; seguramente al revés: el juego ofrece situaciones imprevistas, variadas, y cada partido es diferente. Es casi imposible tipificar todas y cada una de las posibilidades, así que los autores se han curado en salud: el reglamento manda y si no, el sentido común. Y si no, siempre queda el dado árbitro, por si acaso. Vamos, que la polémica al final del partido también queda abierta. Simular eso no era fácil: no olvidemos que esto es fútbol.

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La base del juego es la baraja de balones, un mazo compuesto por tres tipos: cortos, medios o largos. Los jugadores tienen cuatro en la mano y su uso marca tanto la duración de cada tiempo (cuando se acaban finaliza) como el movimiento que realiza el futbolista que lleva la pelota o la distancia que recorre un pase. Tras esta primera fase (si se ha jugado porque, ya decimos, todas son opcionales), comienza la segunda, en la que existe la posibilidad de sacar a la mesa una carta de ‘acción ofensiva‘. Hay dos posibilidades: o como táctica, lo que implica un movimiento orquestado del equipo o de jugadores determinados; o como un regate ante un defensa que marque al atacante. En líneas generales, el duelo se decide comparando la suma de puntos de las cartas que saca cada uno (una de ataque de uno y de defensa del otro), los de las características de los jugadores implicados y los posibles modificadores. Si gana el delantero sigue con la pelota y deja atrás al rival; si gana el defensa cambia la posesión y si hay empate, se produce una falta.

La tercera opción del turno es el tiro a puerta. Siempre desde un área delimitada sobre el tablero. El mecanismo es parecido al de antes. El atacante selecciona una carta de ‘tiro a puerta’ de las que tiene en la mano y a los puntos que marque le suma los ofensivos del jugador que chuta y los posibles bonus que tienen algunos lanzamientos. El portero contrapone sus puntos de defensa y una carta al azar del mazo de ‘intervención del portero’. Como en los regates/entradas, si gana el delantero es gol, si lo hace el portero ataja el balón y si hay empate se siguen las instrucciones de la cartulina. La última posibilidad en cada turno es la de mover jugadores que ni tengan la pelota ni hayan participado en una acción táctica previamente.

¡¡¡¡Gol!!!! El delantero remató un córner tras ganar una pugna con el defensa. El meta rozó el balón con los dedos pero no pudo hacer nada...
¡¡¡¡Gol!!!! El delantero remató un córner tras ganar una pugna con el defensa. El meta rozó el balón con los dedos pero no pudo hacer nada…

Las sensaciones son muy satisfactorias, pese a que los primeros partidos son un tanto engorrosos. Hay que concederse un poco de paciencia para saber cómo actuar ante cada situación, cómo aplicar correctamente las tácticas y resolver las dudas que salgan (que salen, no lo duden) y solo entonces, tras un cierto rodaje, podemos empezar a disfrutar de verdad este Soccer City. Es un juego que pide a gritos ser jugado rápido, con ritmo, sin pausa y eso es justo lo que no sucede hasta que no se llevan unas cuantas partidas. Desde ese momento ya nos metemos en una práctica dinámica y sorprendente en la que hay que saber cuándo jugar las cartas que tiene uno en la mano, en sentido figurado y literal.

Sólo con la experiencia podemos relajarnos y disfrutar de otro de los logros que al comienzo, perdidos en las letras, pasa más desapercibido y no debiera: el arte espectacular que viste el juego. Las ilustraciones de Jorge Consuegra, basadas en el fútbol de comienzos del siglo XX, son preciosas y elegantes, mereciendo sin duda ese ‘The beautiful game’ que subtitula al juego. Y si a ello se le suma un muy buen tablero, unos peones-jugadores de madera que cumplen (aunque los dorsales sean un tanto cutres) y una ingente cantidad de cartas de buena calidad, vemos que por los materiales también nos ganan y nos hacen incluso perdonar el inmenso aire que trae la caja y unos insertos más que prescindibles.

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Mención especial, además, al esfuerzo extra de incluir en la primera edición la expansión de Copa como bonus al éxito en crowdfunding, con nuevas cartas, más peones y reglas adicionales para convertir lo que podría ser un partido de Liga del montón en una emocionante eliminatoria. Ya saben, todos soñamos con el día en el que llenemos grandes estadios…

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