Tuchulcha, ¿el peor juego del mundo?

Es recurrente que dinámicas que funcionan o juegos de siempre acaben siendo la base de entretenimientos más elaborados que, vestidos de manera distinta, nos entran por los ojos primero y por un mecanismo que nos mantiene pegado a la mesa después. Es el paraíso de la abstracción, donde las temáticas se diluyen entre números, movimientos y piezas.

Me permito una introducción así para ensalzar la buena intención de este juego que viene a ser un parchís vitaminado que puede incluso recordar en cierto modo aspectos de backgammon. Una buena intención que no esconde que el juego es malo. O aburrido. O pesado, no sé cómo adjetivarlo a ciencia cierta, pero lo cierto es que si al comienzo puede parecer curioso lo más probable es que se acabe alargando y termine por aburrir a los comensales. Obviamente, rara vez volverá a ver mesa de nuevo.

Quiero verle lo bueno y lo cierto es que no hay nada que objetar al proceso por el que -imagino- el autor concibió ‘Tuchulcha‘. Pensó en el parchís, en cómo darle una vuelta de tuerca y como ‘disfrazarlo’ para quitarnos de la cabeza el tablero y las fichas de toda la vida. Pero el resultado, en este caso, es pobre, por ser generosos.

tuc01Primero por el material. La caja, la portada, personalmente, sí me gusta. Comprendo que no a todo el mundo comparta esta impresión pero la estampa del dios etrusco me parece original. Puede que algo pretenciosa, pero esto ya va en gustos. Dentro hay mucho aire. El tablero es de los más feos que he visto nunca: un engendro horrible y poco práctico porque, si bien queda muy claro el recorrido de las fichas, los presuntos templos son cuadrados de colores sin detalles ni gracia y los ‘altares’ de los dioses, especialmente los dos ‘extra’, no resultan muy prácticos. Pero sobre todo, porque el conjunto es muy feo. Y con un detalle que me llama poderosamente la atención por cutre: el que aparezca impresa y muy bien visible la leyenda con el copyright del autor/ilustrador/etc. ¿Pensará, acaso, que alguien le va a robar el diseño? Seamos serios, por favor: ni para mantel sirve un dibujo así.

Al menos las fichas no son las clásicas del parchís sino peones de colores. Peones como los de un ajedrez. Se parecen tanto que cualquier pensaría que, de hecho, son peones de ajedrez. Metes un ‘meeple’ y cuela pero ¿peones de ajedrez? Además, el juego incluye cuatro discos de madera que se usan en una circunstancia concreta y cuatro dados verdes, de madera, que son de lejos lo mejor y lo más digno del juego.

El objetivo es salir de tu templo y alcanzar el altar central dando una vuelta casi completa al tablero. O sea, el parchís. Las diferencias empiezan a notarse en el desplazamiento y en la forma de ‘comer’ fichas del rival. Hay que caer sobre ellas pero con la particularidad de que hay casillas en las que existe una protección extra que dificulta -o imposibilita, directamente- la tarea. Por ahí, bien, con ligera inspiración del juego real de Ur.

El tablero. Feo y con copyright | Foto: BGG

El tablero. Feo y con copyright | Foto: BGG

Pero la gran implementación es el hecho de que, a lo largo de la partida, un jugador puede cambiar de objetivo de victoria (oséase, de dios al que adorar). Así, en vez de intentar ser el que lleve más devotos al templo central puede optar por convertirse en un villano que solo gane impidiendo a los demás llegar hasta allí. O, siempre y cuando éste esté ya en activo, tomar el papel de otro cuyo fin es sellar las cuatro casillas que, a modo de pozo, van eliminando fichas a lo largo de la partida. Esto tiene pros y contras. Entre los primeros, el que un jugador desenganchado de la posible victoria pueda intentarlo a la desesperada por otra vía; el contra es que de fallar en su intento, queda eliminado. No hay nada extraordinario pero al menos estas mecánicas, por liosas que resulten al leerlas (que lo de las instrucciones es otro drama), aportan algo más de variedad al juego.

Les contamos el argumento aunque, ciertamente, tampoco es lo más importante. La cosa consiste en que los devotos de cuatro templos que adoran a su dios  deben realizar un ‘caminobarraperegrinación’ hacia el altar central del tablero. Sin embargo, la ambición también se palpa en este ámbito y llegar el primero y ser el más poderoso en el destino, cuenta. Así surgen las zancadillas en el camino aunque la fe ayudará a sobresalir por encima del resto. Y si no, se puede recurrir al lado oscuro y consagrarse al dios rival, que trata de ganar adeptos hacia su malvada causa impidiendo que los buenos cumplan su misión. Tras una partida, tanto unos como otros acabarán de acuerdo en que el verdadero triunfo es haber finalizado una partida. Y a otra cosa.

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