Cazar almas, una tarea apasionante, pero fea

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Cartas del infierno. Un lugar clásico en lo de coleccionar almas

Ser un cazador de almas conlleva riesgos y ‘Soul Hunters‘ nos lo recuerda cada vez que desplegamos las cartas sobre la mesa. Se trata de un juego peculiar, extraño, que llega desde Finlandia y que, sorprendentemente, por el precio al que lo encontré (5 euros), recibe un aprobado en la BGG. La verdad es que sin abrirlo resulta atractivo: una estilizada caja negra con una figura onírica de un espíritu pululando. Pero al abrirla, ya el gesto se nos tuerce. Las instrucciones, en varios idiomas -no el nuestro-, están impresas en un papel y dobladas de tal modo que nos recuerda al folleto de cualquier supermercado.

Pero nada provoca mayor desencanto que las cartas, que no es otra cosa que el juego mismo. El tacto no puede ser peor: no se puede decir que sean dignas de un ‘todo a cien’; eso sería darles mayor entidad. Además, con los bordes negros y el tacto rugoso que tienen suplican casi desde el ‘unboxing’ unas fundas que eviten lo inevitable.  Aun habiéndolas usado solo para las fotos y un par de partidas de prueba ya acusaban cierto desgaste.

Escaparate inicial de almas a cazar

Escaparate inicial de almas a cazar

Es una pena porque el juego en sí creo que no está mal. Es entretenido y exige mayor atención de la que parece. Va como sigue: al inicio se colocan cinco almas sobre la mesa. Estas tienen distintos valores (desde 1 a 5) y, como imaginarán, el vencedor es el que acumula mayor número de puntos. La cantidad de cartas únicamente es un criterio de desempate, así que ya saben: al menos aquí, mejor calidad que cantidad.

Marcadores. Cutres, por ser generosos

Marcadores. Cutres, por ser generosos

Cada jugador recibe cinco cartas del mazo de acción. Este está conformado por unas de eventos y otras ‘de facción’, que no son otra cosa que los ‘palos’ del juego. El cómo jugar unas u otras tiene que buscar ser el que más destaque en las cartas-tablero-marcadores de influencia que cada cazador posee. Esto es otro punto un tanto cutre: hay una para los puntos positivos y otra para los negativos pero ¿por qué en dos cartas? ¿tanto costaba hacer uno conjunto? Para que se hagan una idea, el concepto es similar a la del marcador de puntos del ‘Twilight Struggle’, solo que ‘partido’ en dos.

Cada jugador puede influir tanto en su propio marcador como en el de los rivales, siempre a través de las cartas que use desde la mano y/o desde la mesa, una en cada caso como máximo. Los turnos ofrecen ambas posibilidades sin que exista obligatoriedad de jugar ni un orden fijo para ello. Desde la mano hay dos opciones: o poner una en juego o aplicar un evento antes de descartarlo. Pero la partida la decide principalmente lo que está sobre la mesa, en la que los naipes ofrecen un número de usos determinados (señalados en una esquina de la carta) para aprovechar los poderes que tienen, y que van desde añadir puntos de influencia, intercambiar cartas, anular efectos, etc. Aquí, otro inciso: los ‘usos’ se van señalando con el giro de la carta de tal modo que, cuando alcanzan su máximo, salen del juego. Me parece una solución pobre en este caso.  ¿Por qué no usar algún tipo de token? Sería más visual, más cómodo y,  definitivamente, más útil para leer unos textos que, si no siempre resultan fácilmente legibles, al revés ya es chino filipino.

El caso es que cuando las cartas sobre la mesa han agotado todas sus ‘balas’, se descartan. Y esto puede tener otro efecto. Resulta que, si solo hay en juego cartas de una facción determinada se logra un bonus extra por ellas, diferente según el color. El mismo queda anulado cuando se deshace -lo que resulta obvio- o cuando se añade al grupo otra carta de color distinto, como sucedería en el ejemplo de la foto bajo este párrafo. Explicado tal vez resulte un tanto enrevesado pero créannos que la única dificultad de ‘Soul Hunters’ es puramente estratégica: leer bien los textos y elegir el mejor momento para aprovechar los poderes y modificar la influencia propia y ajena en un sentido u otro.

Ejemplo de cartas bajadas  para ser activadas. La primera, por ejemplo, ha sido usada una vez

Ejemplo de cartas bajadas para ser activadas. La primera, por ejemplo, ha sido usada una vez

Cada vez que todos juegan, una de las almas del centro de la mesa se voltea para señalar de alguna manera el fin de la ronda (¡también querríamos marcadores para esto!). Cuando todas están tumbadas se revisan las influencias de todos los participantes. Entonces, aquel cuyo guarismo sea más elevado (no importa el signo), se lleva el alma de menor valor y deja su influencia en cero para los futuros envites. Así, puede darse el caso de que no quieras ganar si el premio ese turno es una carta de 1 punto y la siguiente es de 4, por ejemplo. Es otra cosa a tener en cuenta.

Además, para la siguiente hay menos margen de reacción porque hasta que se han ganado las cinco almas iniciales, cada carta se va decidiendo con una ronda menos cada vez. Por ejemplo, la última de cada tanda se decide con la influencia acumulada y un solo movimiento, así que el ganador del alma previa lo tiene casi en chino filipino. Luego, se vuelven a poner otras cinco sobre la mesa y vuelta a empezar hasta que se acaban. La mecánica es realmente sencilla y este sistema de ‘reparto y reseteo’ permite que todos puedan estar más o menos enganchados y con opciones de triunfo hasta el final.

Almas. Al final todos somos iguales

Almas. Al final todos somos iguales

Yo creo que el juego es bastante mejor de lo que aparenta. No es el mejor del mundo, eso está claro, pero es que ni el material ni el arte ayudan. Los dibujos son esquemáticos. Cumplen sin más pero resultan muy simples. Pueden gustar o no pero lo que bien pudiera ser una apuesta por ese estilo, que se junta con una temática ‘tipo illuminati’, acaba siendo un engorro con un tipo de letra más bien feúcha y no perfectamente legible. Las cartas de alma, por ejemplo, son todas iguales y solo se diferencian por el número de las que aparecen. Las de eventos parecen todas cortadas por el mismo patrón. Y las de facción, pues bueno, ni fu ni fa: esquemáticas, a dos colores y sin nada que sobresalga. Todo esto juega en contra de darle una oportunidad cuando, además, sobre todo al principio las partidas pueden hacerse un poco largas entre lecturas y análisis-parálisis.

En definitiva. Si ‘Soul Hunters‘ puede ser un juego pasable en el fondo, es precisamente porque no falla en lo importante, que es la propia mecánica. Desgraciadamente el ‘vestido’ resulta tan pobre que echa para atrás. Un lavado de cara le sentaría de maravilla, con otros materiales, incluso con otra temática, por mucho que esta, personalmente, pudiera funcionar. Cazar almas… ¿por qué no?

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