El Tour de Francia en tu salón

De los juegos deportivos que existen, ‘Leader 1 pasa por ser uno de los más originales. Aunque solo sea por la vistosidad de ver sobre el circuito a esos minúsculos ciclistas que se pegan por destacar y alcanzar la gloria a golpe de pedal y arriesgando sus últimos gramos de energía. La plasmación de la épica de este deporte, sobre la mesa. Como amante del ciclismo, le doy el visto bueno. Más, incluso, que a los juegos de ordenador o videoconsola sobre el tema que he jugado. Más, incluso, que lanzarse a la carretera en esos calurosísimos días de julio o de agosto. No nos vamos a poner morenos pero al menos no acabaremos agotados y por supuesto, no hay peligro de caerse… solo de quedarse con la miel en los labios.

Tipos de terreno: llano (verde), falso llano (naranja), montaña (rojo), descenso (negro) | BGG

L1 propone una carrera a través de cuatro tipos de terreno diferentes que aparecen en unas contundentes y bellísimas losetas hexagonales:  llano, montaña, descenso o falso llano. Con ellas montaremos las carreras a nuestro gusto, sea una clásica o una vuelta por etapas, casi con posibilidades infinitas (similar al ‘Rallyman) en cuanto a extensión y dificultad. Además, podremos modificar al gusto varios parámetros, como la dureza de los puertos de montaña, la colocación de avituallamientos, el clima o las zonas de sprint, elementos que aparecen marcados en la ruta con sus respectivas fichas. El despliegue inicial no puede ser más vistoso.

Luego está el pelotón, representado sobre la mesa de dos maneras. En la ruta, con una ficha de cartón que ocupa dos espacios de largo. Es una solución un poco tosca teniendo en cuenta el nivel de detalle de los pequeños ciclistas, como si el pelotón fuera un autobús, pero es lo que hay. Al lado del tablero se queda, en segundo lugar, una cartulina en la que se distingue la parte delantera de la trasera del gran grupo y otra en la que están tanto los ciclistas que no se hayan escapado como los llamados “corredores de apoyo’, que son fichas al uso que vienen a funcionar como una especie de orden para que los jugadores tomen sus decisiones; abajo lo explico un poco mejor (o lo intento, al menos).

Loseta de pelotón. Los ciclistas se distribuyen como quieren pero ¡ojo! ir delante conlleva más gasto
Loseta de pelotón. Los ciclistas se distribuyen como quieren pero ¡ojo! ir delante conlleva más gasto

Jugar es más fácil de lo que parece. La clave de todo es la energía. Lo primero, antes de empezar, es fijarse en los números que hay en los hitos de cada hexágono que forma parte de la ruta. La suma de todos ellos marca la cantidad de puntos con los que empiezan la carrera todos los participantes. A partir de ahí gana el primer ciclista en cruzar la meta, que tiene que ser, necesariamente, el que mejor gestione esa fuerza de acuerdo al tipo de terreno y a sus capacidades concretas.

'Chuleta' en la que están marcados los gastos de energía de cada tipo de ciclista según el terreno en el que se encuentren
‘Chuleta’ en la que están marcados los gastos de energía de cada tipo de ciclista según el terreno en el que se encuentren

Para ello, cada ciclista lleva la cuenta en una hoja aparte de esos puntos iniciales. Siempre que no vaya dentro del pelotón, cada corredor se mueve de acuerdo a sus características básicas (líder, velocista o escalador) y al tipo de terreno. Una tabla marca cuánto se puede mover en cada turno sin gastar energía; se trata de un movimiento, por así decirlo, gratuito. Pero como uno siempre quiere más, es posible tirar de la reserva para seguir avanzando casillas adicionales, lo que suele ser muy beneficioso porque al margen de lo obvio -el primero gana- suele ser mejor ir líder para colocarse mejor, controlar las cosas, etc. El problema aquí es que existe un riesgo de pájara (en montaña) que dobla el esfuerzo consumido y/o de caídas, al atravesar casillas de asfalto en mal estado. Ese peligro se acaba decidiendo con un dado, con lo cual, cuidado.

En la primera parte de cada turno se mueven los ciclistas que van escapados, siguiendo el orden que llevan sobre la carretera. La acción se centra luego en el pelotón: en la segunda la acción, cada jugador decide si quiere que uno de sus corredores que mantiene en el grupo intente escaparse. Para ello, su ‘pupilo’ debe avanzar un mínimo de cuatro casillas y partir desde la parte delantera del grupo, lo que nos lleva a la tercera fase del turno, en la que cada cual puede mover a voluntad a sus peones de sitio dentro de la tarjeta del pelotón: ir delante suele costar mayor gasto de energía pero permite escaparse en el turno siguiente; ir detrás supone menos gasto y mayor tranquilidad, pero menor poder de reacción. En todo caso, aguantar o no en el mismo formará parte de la estrategia que cada cual se marque.

Escena tipo: ciclistas escapados con el (feo) pelotón al fondo
Escena tipo: ciclistas escapados con el (feo) pelotón al fondo

En la cuarta fase es el pelotón el que se mueve. Su ficha doble -el autobús- avanza tantas casillas como indique un dado. Además, los jugadores pueden darle un acelerón extra, lo que añade una casilla más al movimiento. Si en su desplazamiento alcanza a algún escapado, lo integra. De ese dado del pelotón depende también la posibilidad de pinchar. Esta norma me parece un tanto arbitraria, tal vez la que más chirría del juego: si al grupo le sale un 4 rojo, todos los corredores -todos, sin excepción- deben tirar el dado; si repiten ese resultado, pinchan. Es arbitraria porque afecta a ciclistas que pueden estar muy lejos del pelotón, lo que resulta injusto para ellos, claro. Tras el desplazamiento del pelotón, el turno se cierra con el movimiento de los que pudieran ir por detrás del mismo -si los hay- y, por último, con el de los que hubieran pinchado antes, estén donde estén colocados.

Empieza un puerto de 1ª. Dos escaladores, a punto de echarle mano a un sprinter atrevido
Empieza un puerto de 1ª. Dos escaladores, a punto de echarle mano a un sprinter atrevido

Una de las críticas que le hago a ‘Leader 1′ es que, aún siendo sencillo de explicar y de jugar, al menos al comienzo las partidas no son muy fluidas. Que no se me entienda mal: es un juego muy divertido que sin duda recomendaría a quien no solo le gusten las bicis sino los juegos de carreras en general. Sin embargo, en las dos partidas que le he jugado, ambas con gente no muy ducha en esto de los juegos de mesa, he tenido que medir muy mucho qué normas meter porque entre las especialidades de los corredores, el adoquinado, la climatología, los riesgos, etc., es un poco lioso y no dejas de mirar una y otra vez el manual para ver si está todo correcto. Ha influido también que las dos veces las corrimos sobre etapas más o menos cortas (de unos 20 puntos de energía) en las que, a lo mejor, no da tiempo a asimilar las peculiaridades que se dan. Esa brevedad también puso de relieve el hecho de que te pasas media partida pegado al lápiz y a la libretita corrigiendo los puntos de energía. Esta sensación de estar con la calculadora más que con los muñequitos es lo peor que puedo decir del juego. Supongo que al ser dos jugadores es algo inevitable. Imagino -no lo he probado- que con más se evita este efecto y se gana en vistosidad al poner en el tablero mas “biciclistas”, como dice mi abuela.

Insisto. No quiero que piensen que ‘Leader 1′ es un coñazo. Nada más lejos de la realidad. Cuando nos lo presentaron lo asimilé al ‘Rallyman’ de alguna manera. Pero solo tienen en común el que sean juegos de carreras. Ambos son muy distintos en sus mecánicas, perfectamente compatibles y muy completos a la hora de reflejar sus respectivos deportes. En este caso, creo que de primeras es más lioso. Para una primera partida, mejor probarlo y entender bien las normas. Y desde la segunda, ya sí, ir a por todas. La experiencia prima a la hora de montar el tablero, así que animo a cualquier amante del ciclismo que lo pruebe porque difícilmente le va a decepcionar.

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